参考
Unity UGUI 数字使用图片显示-BMFont
Unity / custom font自定义字体
说明
游戏中的数字(尤其是头顶飘血等),有时需要使用比较个性化的风格。
可以使用图片(其中包含对应的字)生成字体。
步骤
1 制作图片
图片中包含所有想要的字。
每个字占用的区域范围最好是相同的,以方便在Unity中切割成小图。
image.png
2 将图片按字切分成若干小图
在Unity中
-
通过SpriteEditor将原图拆成小图
image.png -
选中原图,Tools->SplitTexture
image.png
可在与原图同目录下生成同名目录,在其中将前述小图分别生成独立的png。
image.png
3 借助bmfont,将前面做好的小图转成fnt和png
bmfont下载地址
打开bmfont64.exe,获知 0~9 的Id是 48~57。
Edit->Open Image Manager,在打开的Image Manager中点击Image -> Import Image...
导入图片“0”,将Id填为48.
关闭Bitmap font generator,可看到在bmfont64.exe同目录下生成文件bmfont.bmfc。
image.png
用文本编辑器打开这个文件,在它的底端可看到前面载入的图片信息,将其余图片的信息填入,保存。
image.png
image.png
再次打开bmfont64.exe,打开Image Manager确认通过前述直接修改文件的方式成功载入了其他图片。
image.png
Options -> Export options,按下图进行设置。
image.png
Options -> Save bitmap font as : 生成一个fnt文件和一个png文件。
image.png
4 在Unity中,将fnt和png转成字体
将前一步得到的fnt和png放入Unity工程中。
Unity菜单栏:BitmapFontExporter->Create:将这2个文件拖入工具,生成字体。
image.png
可以微调各字符的Advance(字符宽度)来控制相邻两字符的间距。
image.png
5 在Unity中做好的字体的显示效果
image.png工具
image.pngBitmapFontExporter
用法:BitmapFontExporter->Create,将通过bmfont生成的fnt和png拖入,点击Create,生成fontsettings和mat。
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;
using System.Xml;
using System;
public class BitmapFontExporter : ScriptableWizard
{
[MenuItem("BitmapFontExporter/Create")]
private static void CreateFont()
{
ScriptableWizard.DisplayWizard<BitmapFontExporter>("Create Font");
}
public TextAsset fontFile;
public Texture2D textureFile;
private void OnWizardCreate()
{
if (fontFile == null || textureFile == null)
{
return;
}
string path = EditorUtility.SaveFilePanelInProject("Save Font", fontFile.name, "", "");
if (!string.IsNullOrEmpty(path))
{
ResolveFont(path);
}
}
private void ResolveFont(string exportPath)
{
if (!fontFile) throw new UnityException(fontFile.name + "is not a valid font-xml file");
Font font = new Font();
XmlDocument xml = new XmlDocument();
xml.LoadXml(fontFile.text);
XmlNode info = xml.GetElementsByTagName("info")[0];
XmlNodeList chars = xml.GetElementsByTagName("chars")[0].ChildNodes;
CharacterInfo[] charInfos = new CharacterInfo[chars.Count];
for (int cnt = 0; cnt < chars.Count; cnt++)
{
XmlNode node = chars[cnt];
CharacterInfo charInfo = new CharacterInfo();
charInfo.index = ToInt(node, "id");
charInfo.width = ToInt(node, "xadvance");
charInfo.uv = GetUV(node);
charInfo.vert = GetVert(node);
charInfos[cnt] = charInfo;
}
Shader shader = Shader.Find("Unlit/Transparent");
Material material = new Material(shader);
material.mainTexture = textureFile;
AssetDatabase.CreateAsset(material, exportPath + ".mat");
font.material = material;
font.name = info.Attributes.GetNamedItem("face").InnerText;
font.characterInfo = charInfos;
AssetDatabase.CreateAsset(font, exportPath + ".fontsettings");
}
private Rect GetUV(XmlNode node)
{
Rect uv = new Rect();
uv.x = ToFloat(node, "x") / textureFile.width;
uv.y = ToFloat(node, "y") / textureFile.height;
uv.width = ToFloat(node, "width") / textureFile.width;
uv.height = ToFloat(node, "height") / textureFile.height;
uv.y = 1f - uv.y - uv.height;
return uv;
}
private Rect GetVert(XmlNode node)
{
Rect uv = new Rect();
uv.x = ToFloat(node, "xoffset");
uv.y = ToFloat(node, "yoffset");
uv.width = ToFloat(node, "width");
uv.height = ToFloat(node, "height");
uv.y = -uv.y;
uv.height = -uv.height;
return uv;
}
private int ToInt(XmlNode node, string name)
{
return Convert.ToInt32(node.Attributes.GetNamedItem(name).InnerText);
}
private float ToFloat(XmlNode node, string name)
{
return (float)ToInt(node, name);
}
}
SplitTexture
用法:在Project中选定一张图,Tools->SplitTexture
// SplitTexture.cs
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;
/// <summary>
/// 将图片分离成多张小图
/// </summary>
public class SplitTexture
{
[MenuItem("Tools/SplitTexture")]
static void DoSplitTexture()
{
// 获取所选图片
Texture2D selectedImg = Selection.activeObject as Texture2D;
string rootPath = Path.GetDirectoryName(AssetDatabase.GetAssetPath(selectedImg));
string path = rootPath + "/" + selectedImg.name + ".png";
TextureImporter texImp = AssetImporter.GetAtPath(path) as TextureImporter;
// 设置为可读
texImp.isReadable = true;
AssetDatabase.ImportAsset(path);
// 创建文件夹
AssetDatabase.CreateFolder(rootPath, selectedImg.name);
foreach (SpriteMetaData metaData in texImp.spritesheet)
{
var width = (int)metaData.rect.width;
var height = (int)metaData.rect.height;
Texture2D smallImg = new Texture2D(width, height);
var pixelStartX = (int)metaData.rect.x;
var pixelEndX = pixelStartX + width;
var pixelStartY = (int)metaData.rect.y;
var pixelEndY = pixelStartY + height;
for (int x = pixelStartX; x <= pixelEndX; ++x)
{
for (int y = pixelStartY; y <= pixelEndY; ++y)
{
smallImg.SetPixel(x - pixelStartX, y - pixelStartY, selectedImg.GetPixel(x, y));
}
}
// 转换纹理到EncodeToPNG兼容格式
if (TextureFormat.ARGB32 != smallImg.format && TextureFormat.RGB24 != smallImg.format)
{
Texture2D img = new Texture2D(smallImg.width, smallImg.height);
img.SetPixels(smallImg.GetPixels(0), 0);
smallImg = img;
}
// 保存小图文件
string smallImgPath = rootPath + "/" + selectedImg.name + "/" + metaData.name + ".png";
File.WriteAllBytes(smallImgPath, smallImg.EncodeToPNG());
// 刷新资源窗口界面
AssetDatabase.Refresh();
// 设置小图的格式
TextureImporter smallTextureImp = AssetImporter.GetAtPath(smallImgPath) as TextureImporter;
// 设置为可读
smallTextureImp.isReadable = true;
// 设置alpha通道
smallTextureImp.alphaIsTransparency = true;
// 不开启mipmap
smallTextureImp.mipmapEnabled = false;
AssetDatabase.ImportAsset(smallImgPath);
}
}
}
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