美文网首页我要转产品岗
浅谈“游戏化用户模型”

浅谈“游戏化用户模型”

作者: 脸脸的产品笔记 | 来源:发表于2019-05-06 17:02 被阅读0次

    每篇学习类的文章,脸叔都尽量重新绘图,以便于更深刻的熟悉模型理念。我会将各类文章进行消化吸收后,尽量重新以自己的语言输出为分享文档。其中可能包含很少部分外部引用,敬请包涵!


     一、前言

            虽然我们对用户进行归类,对主流用户的观点重点关注,以满足大部分用户的需求。但主流用户的需求也存在统一与分散并存。这次要和大家一起学习一下游戏化用户模型,看模型制定者如何以游戏的视角对用户进行归类研究。在我们的游戏化的产品(指游戏设计元素在非游戏环境中的应用,被用来增加用户的参与度、活跃和享受程度的产品如用户激励、蚂蚁森林等)中,该理论具有较好的指导作用。


    二、用户类型模型

         六种不同的用户类型模型是由Marczewski提出的,这六类型用户分别为破坏者、自由主义者、成就者、玩家、社交者、慈善家。根据自我决定论(Self-determination theory, SDT)将六中不同用户划分为内在动机与外在动机。内在动机(或内在激励)指的是任务本身的兴趣或愉悦带来的动机,这存在于个体内部而非依赖于任何外部力量的驱动。 外在动机(或外在激励)指的是从事某个活动的行为是为了取得外部收入,这种动机常常与内在动机相抵触。


    三、 内在动机用户

         内在动机是个体发自内心对于该项事物感到好奇,感到有兴趣,并认为能借由做这件事达成满足感与获得刺激。

    3.1慈善家的动机是目的和意义。他们是无私的,愿意付出而不求回报。这类用户喜欢帮助别人,不求回报并以此为快乐。于用户群体之中,更具有个人的表演性。不在乎他人看法,更在乎自己的满足感。他们喜欢在论坛里面答题、写点评、赠送他人道具等。

    常用设计元素:收集和交易、赠予、知识共享和管理角色。

    3.2社交家的动机是关联性。他们想与他人互动,建立社会关系。社交者乐于沉浸在用户当中,享受与人沟通的快乐。马斯洛需求模型中的社交需求的忠实拥趸,他们喜欢在社交网络中交朋友,相比其他用户具有更高频的互动性。

    常用设计元素:论坛小组、私信、楼中楼回复、点赞等

    3.3自由主义者的动机是自主性,意思是自由表达自己,不受外界控制。他们喜欢在一个系统中进行创造和探索。这类用户更喜欢暂系统层面的探索,喜欢体验新的功能好奇心强烈。他们有两个基本的子类型,创造者和探索者。探索者不想在他们如何完成个人旅程和探索系统的问题上被限制。 他们也会去寻找系统中的坑(漏洞)。创造者则想要创造一些新的东西。他们会有最异想天开的象征符号和创造出最个性化的内容。他们寻找自我实现和独立自主。

    常用设计元素:探索任务、彩蛋、个性化定制ui等

    3.4成就者的动机是掌握。他们寻求在一个系统内完成任务,或者通过应对困难的挑战来证明自己。他们能看中从竞争中得到成果,成果是他们证明自己能力的重要方式。类似马斯洛需求模型中的尊重需求,由所在地位驱动,普通用户作为其征服的对象。

    常用设计元素:排行榜榜首特写、挑战、证书、等级等


    四、 外在动机用户

          外在动机来源于个体的外部。通常的外在动机如金钱、分数、强迫、惩罚等。竞争总体上也属于外在动机,因为它鼓励人们打败胜过其他人,而非享受行为内在的回报。

    玩家的动机是外在的奖励。他们会做任何事情以便在系统内获得奖励,而不管活动的类型如何。

    常用设计元素:积分、奖励或奖品、排行榜、徽章或成就等

    玩家又分为以下几个子类型

    4.1、利己主义者self-seeker:类似慈善家乐于分享和帮助他人,不同的是他们的的目的是为了得到回报。如果没有回报,他们很难参与其中。

    常用设计元素:互助任务、分享邀请、蚂蚁森林浇水等

    4.2、消费者consumer:消费者乐于尝试能够获得奖励的事情,为了奖品去参与站内活动。

    常用设计元素:积分、用户任务

    4.3、沟通者networker:社交者想要联系其他人是因为他们在寻求人际关系。沟通者则正在寻求能使他们从中获益的联系方式。在社交网络上他们跟随有影响力的人,不是因为他们对那些有影响力的人感兴趣,而是因为他们希望这些人能够注意到自己,并提高沟通者的影响力和获得奖励。

    常用设计元素:关注、跟随

    4.4、开拓者exploiter:像自由主义者,喜欢探索系统的边界。但是他们不会进行问题反馈,除非能够因此获利。他们会利用网站漏洞为己获利,比如作弊薅羊毛。

    常见设计元素:反馈bug奖励等

    玩家的用户类型对于识别大多数起初因为奖励(分数、奖品等等)进入一个游戏化系统的人很重要。秘诀就是尝试将玩家型的用户从奖励导向转变成内在动机导向型的用户(社交者、自由主义者、成就者、慈善家)。有一些证据能够表明外在动机类型是可以转变成相似的内在动机类型(因此沟通者->社交者等)的,但这并不是在所有的案例中都是这样的。为能够对系统有裨益的内在动机用户而设计你的系统,同时也应该包括有效果最佳和最大覆盖率的新手引导流程的奖励路径。

    五、破坏者类型

    如果说内在动机与外在动机用户,都是有利可图。那么破坏类型用户,则完全以自我为中心。属于三界之外。破坏者的动机是改变。他们倾向于直接或通过他人来破坏系统,来强迫积极或消极的改变。他们喜欢探索系统的边界,并试图进一步推进。虽然破坏者有时可能是负面的(例如作弊者或挑事),但并不总是这样,因为破坏者也可以改进系统。

    常用设计元素:创新平台、投票机制、开发工具、匿名。

    破坏者又分为以下几个子类型

    5.1、恶棍(griefer):这是一个负面的类型用户,他们喜欢传递负能量,以传递负能量为快乐。

    5.2、毁灭者(destroyer):这个类型的用户会想要直接破坏目前的系统。他们要么是入侵系统,要么就是寻找可以让他们破坏其他人的体验的规则漏洞。用破坏来证明自己是他们的快乐,如果你不能说服他们变成改良派,那么你就只能清除他们了。

    5.3、影响者(influencer):这些用户想要对其它用户施加影响以尝试改变系统的运作方式。如果他们觉得系统需要改变了以及你确实允许他们协助改变它的话,他们就会变成数量庞大的拥护者。 如果处理不当,利用他们还是失去他们都会使他们变成恶棍类型!

    5.4、改善者(improver):改善者会带着良好的意图与系统进行交互。他们会入侵系统或者寻找漏洞,但他们的目的是为了让系统变得更好。

    相关文章

      网友评论

        本文标题:浅谈“游戏化用户模型”

        本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/hykdoqtx.html