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【翻译】OpenGL 投影矩阵

【翻译】OpenGL 投影矩阵

作者: 诸葛飞 | 来源:发表于2018-05-09 21:06 被阅读60次

    概述

    电脑显示器是一个 2D 平面。一个通过 OpenGL 渲染的场景必须作为一个 2D 图像投影到电脑屏幕上。矩阵 GL_PROJECTION 就是用来做这个投影转换的。首先,它将顶点数据从视点坐标转换到裁剪坐标。然后,这些裁剪坐标通过除以 w 分量又被转换到标准化设备坐标(NDC)

    一个被截头椎体裁剪的三角形

    因此,我们必须记住,裁剪(截头椎体剔除)和 NDC 转换都被整合到了 GL_PROJECTION 矩阵中。接下来的章节讲述如何用 6 个参数来构建投影矩阵:leftrightbottomtopnearfar 边界值。

    注意,截头椎体剔除(裁剪)是在裁剪空间中执行的,就在除以 wc, 之前。裁剪坐标 xc, yc, zc ,和 wc 比较。如果任何一个裁剪坐标小于 -wc ,或者大于 wc ,那么这个顶点就将被丢弃。

    然后,OpenGL 会在裁剪的地方重新构建多边形的边界。


    透视投影

    透视截头椎体和标准化设备坐标(NDC)

    在透视投影中,截头椎体中的一个 3D 点(视点坐标),被映射到一个立方体中(NDC);x 坐标的范围从 [l, r] 映射到 [-1, 1] ,y 坐标从 [b, t] 到 [-1, 1] ,z 坐标从 [n, f] 到 [-1, 1] 。

    注意,视点坐标是右手坐标系,但是 NDC 是左手坐标系。就是说,在视点空间中,位于原点的摄像机,是看向 -Z 轴方向的,但在 NDC 中是看向 +Z 轴方向的。既然 glFrustum()nearfar 距离只接收正值,我们需要在构建 GL_PROJECTION 矩阵时将它们取反。

    OpenGL 中,视点空间中的 3D 点被投影到近平面(投影平面)上。下面这个图片展示了视点空间中的一个点 (xe,ye,ze)是如何投影到近平面上的 (xp,yp,zp)的。

    截头椎体顶视图 截头椎体侧视图

    在截头椎体顶视图中,视点空间中的 x 坐标,xe被映射到 xp,这是根据相似三角形计算得到的。

    在截头椎体侧视图中,yp也是通过相似的方法计算的。

    注意,xp 和 yp 都取决于 ze;它们和 -ze 成反比。就是说,他们都除以 -ze。这是我们构建 GL_PROJECTION 矩阵的第一条线索。视点坐标乘以 GL_PROJECTION 后,裁剪坐标仍然是一个齐次坐标。它通过除以裁剪坐标的 w 分量最终成为标准化设备坐标(NDC)。(可以在 OpenGL Transformation 上查看更多细节


    因此,我们可以设置齐次坐标的 w 分量为 -ze 。这样,GL_PROJECTION 矩阵的第四行成为了 (0, 0, -1, 0)。

    下一步,我们通过一个线性关系将 xp 和 yp 映射到 xn 和 yn; [l, r] ⇒ [-1, 1] 和 [b, t] ⇒ [-1, 1] 。


    Xp 映射到 Xn
    Yp 映射到 Yn

    然后,我们将 xp 和 yp 代入上面的方程式。


    注意我们将每个方程式的项的都除以 -ze 以进行透视除法 (xc/wc, yc/wc)。我们前面已经将 wc 设为 -ze 了,所以括号里的项成为了裁剪坐标的 xc 和 yc

    我们可以从这些方程式里找到 GL_PROJECTION 矩阵的第 1 行和第 2 行。

    现在我们只有 GL_PROJECTION 矩阵的第 3 行需要求解了。找到 zn 和其它的是有些不同的,因为在视点空间中, ze 永远都投影到近平面 -n 上。但我们需要一个唯一的 z 值来进行裁剪和深度测试。并且,我们应该可以进行反投影(逆变换)。既然我们知道 z 和 x 或 y 值无关,我们借用 w 分量来找到 zn 和 ze 之间的关系。所以,我们可以像这样指定 GL_PROJECTION 矩阵的第三行。

    在视点空间中, we 的值是 1。因此,方程式成为了这样;

    我们使用 (ze, zn) 的关系: (-n, -1) 和 (-f, 1) 来寻找系数 AB,将它们代入上面的方程式中。

    为了解 AB 的方程式,为 B 重写方程式 (1):

    将方程式 (1') 代入方程式 (2) ,然后求解 A

    A 代入方程式 (1) 求解 B;

    我们找到了 AB 。因此, ze 和 zn 之间的关系成为了:

    最终,我们建立了整个 GL_PROJECTION 矩阵。完整的投影矩阵是:

    OpenGL 透视投影矩阵

    这个投影矩阵是用于一般的截头椎体。如果视椎是对称的,也就是说

    那么它可以被简化为

    在我们继续之前,请看一下 ze 和 zn 之间的关系,方程式 (3) 。你知道它是一个非线性的关系。它意味着在近平面的精度很高,但是在远平面的精度很低。如果范围 [-n, -f] 变大,将会导致一个深度精度的问题(z-fighting);在远平面周围的 ze 的微小改变不会影响到 zn 的值。为了尽量减少深度缓存精度的问题,nf 之间的距离应该尽可能的小。

    深度缓存精度的对比

    正交投影

    正交体积和标准化设备坐标(NDC)

    为正交投影构建 GL_PROJECTION 矩阵比透视模式简单多了。

    视点空间中的 xe, ye 和 ze 分量都被线性映射到 NDC。我们只需要缩放矩形体积到立方体,然后将它移动到原点。让我们使用线性关系来找到 GL_PROJECTION 的元素。

    从 Xe 到 Xn 的映射 从 Ye 到 Yn 的映射 从 Ze 到 Zn 的映射

    因为正交投影是不需要 w 分量的,所以 GL_PROJECTION 矩阵的第四行保持为 (0, 0, 0, 1)。因此正交投影完整的 GL_PROJECTION 矩阵为:

    OpenGL 正交投影矩阵

    如果视椎是对称的话,它可以更加简单, r = -lt = -b
    .

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