——学习笔记:斯金纳箱
游戏心理学——斯金纳箱斯金纳(Burrhus Frederic Skinner)认为,我们可以决定别人的选择意愿(volition),即改变人们做决定的方式。
斯金纳箱实验
斯金纳做了一个箱子,里面有一只老鼠和一个简单的通电按钮,这个箱子叫做斯金纳箱。
斯金纳箱1. 积极强化
实验1:将一只很饿的小白鼠放入一个有按钮的箱中,每次按下按钮,则掉落食物。
结果:小白鼠自发学会了按按钮。
奖励可以培养行为习惯。
通过掉落食物的奖励,让小白鼠学会了主动按按钮这一行为,这并不是单纯由刺激产生的自动反应,包含了做选择的过程。
2.消极强化
实验2:将一只小白鼠放入一个有按钮的箱中。每次小白鼠不按下按钮,则箱子通电。
结果:小白鼠学会了按按钮。
但遗憾的是,一旦箱子不再通电,小白鼠按按钮的行为迅速消失。
惩罚也可以培养行为习惯。
但其也具有一定的副作用:通过惩罚建立起来的行为模式,来得快,去得也快。一旦惩罚消失,则行为模式也会迅速消失。
3.固定时间奖励
实验3:将一只很饿的小白鼠放入斯金纳箱中,由一开始的一直掉落食物,逐渐降低到每1分钟后,按下按钮可概率掉落食物。
结果:小白鼠一开始不停按按钮。过一段时间之后,小白鼠学会了间隔1分钟按一次按钮。
固定时间奖励并没有培养起行为者不停按按钮的行为,反而是行为者知道短期内行为不会再得到奖励,从而减少行为。
4.随机时间奖励
实验4:将一只很饿的小白鼠放入斯金纳箱中,多次按下按钮,概率掉落食物。
结果:小白鼠学会了不停按按钮。
通过随机奖励,支配了行为者作出特定的选择,比方说连续按按钮,这就叫做操作性条件反射(Operant Conditioning)。
由于概率性给予结果,行为者很难直观地判断机制是否失效,所以单次的失败不会给予明显的“惩罚”效果,终止行为者的习惯,从而行为者的学习行为会一直持续下去。
5. 迷信行为
实验5:同实验4
结果:这些小白鼠有很多培养出了奇特的行为习惯,比如撞箱子、比如作揖、比如转圈跳舞。
这是一个非常有趣的实验。这是因为掉落食物前,小白鼠正好在进行这些行为,于是产生了“迷信”。
这也是游戏中常谈到的:玄学。比方说玄学抽卡:“中午的时候抽中SSR的概率比较大”、玄学打书“晚上的时候学习这本技能书成功概率会比较高”等,其原理与之相同。
游戏设计
斯金纳箱的实则是研究奖励与行为之间的关系。那么它是如何指导设计师在运用于游戏设计上呢?这主要有两点:
❀人类也吃操作性反射这一套。
❀简单重复的奖励一个人做一件事,并不是使他们保持做那件事情最好的方法;反而如果你随机奖励一个人,就在他执行一个动作若干次后,这个方法对于让一个人保持做那件事更加有效。
斯金纳通常通过赌博来解释操作性条件反射。
大多数赌博游戏并不是设计的那么让人痛快的,而且很脑残的是,大多数赌棍都体会得到这点,但是他们还是走上了赌博这条不归路……
又比如,下面两件事情哪件更好玩?
花8小时在赌场玩老虎机赢得100块
花8小时在工厂按同一个电钮为了最后能赚100块
第一层刺激源
第一层刺激源是对于最基本的生理需要的奖励而言的。
比方说吃的、喝的、和其他生理需求而言,在达到满足边际之后效果就会递减,或者说,当这个人生理需求得到满足后奖励的效果就会递减。
第一层刺激源带来的奖励效果第二层刺激源
第二层刺激源跳出了生理层面考虑的问题,可能是钱或者是社会存在感(强化),这些东西通常永远不会使人满足。
第二层刺激源带来的奖励效果为什么一些数值成长类的游戏让玩家的痴迷程度超越了所谓的娱乐初衷?
因为这些游戏都是严格按照奖励时间表模型进行设计的。
DIABLO(暗黑破坏神)的奖励表按照奖励时间表模型的设计,就是为了让玩家在游戏早已经失去新鲜感的同时还愿意进行重复的操作。
免责声明那游戏是怎么支配我们的行为的呢?
(首先先把使用斯金纳理论来设计游戏还有待商榷的道德问题放在一边)
设计师利用斯金纳箱的原理给玩家制造幻觉和事件来延长游戏时间,从掉宝率到升级设定,都是非常清晰的奖励时间表模型,用来鼓励玩家为了获取奖励而进行操作。像不规律的胜利奖励、多种可能性的游戏结局等设计都是用作游戏中的条件支配工具。只要有一点目标的游戏都在用这套系统,事实上它不止是促进目的的作用,只要是有清楚明显的奖励的游戏,它都能够发挥作用,这是目前所有的游戏都在引入RPG元素的主要原因。
虽然说利用斯金纳箱的原理用来为游戏营造深度沉浸的系统没什么错,但是包含奖励系统却空洞无趣的游戏只会延迟玩家意识到他们又多垃圾的时间点。
过多的依赖RPG元素、时间过分被拉长的成长线、一味地使用随机奖励,都不应该是设计师为了游戏体验而提出的办法。
参考资料
❀《EXTRA CREDITS》系列视频:斯金纳箱(The skinner box)
网友评论