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六边形地图

六边形地图

作者: Foo_d488 | 来源:发表于2019-05-31 11:20 被阅读0次

    六边形地图相较四方地图的优势:只有6个邻居而且每个邻居到中心的距离都是一样的。而四方地图有8个邻居包含2种情况,一种是边邻居,一种是角邻居,难以统一处理。


    六边形地图和他的邻居

    开始之前先确定一下六边形的大小。假定边长是10个单位。因为六边形由6个等边三角形组成,所以外径就是边长。内径就是三角的高,√3/2*10=5√3,这些值用静态变量存起来。


    六边形的内径和外径.png
    using UnityEngine;
    
    public static class HexMetrics {
    
        public const float outerRadius = 10f;
    
        public const float innerRadius = outerRadius * 0.866025404f;
    }
    

    接下来确定6个点相对中心的位置。注意到有2种摆放六边形的方式,角朝上或者边朝上。我们选择角朝上。从这个角开始,其它角顺时针摆放。顺着XZ平面摆放,六边形们就能贴着地面方向了。

    可能的朝向
    public static Vector3[] corners = {
            new Vector3(0f, 0f, outerRadius),
            new Vector3(innerRadius, 0f, 0.5f * outerRadius),
            new Vector3(innerRadius, 0f, -0.5f * outerRadius),
            new Vector3(0f, 0f, -outerRadius),
            new Vector3(-innerRadius, 0f, -0.5f * outerRadius),
            new Vector3(-innerRadius, 0f, 0.5f * outerRadius)
        };
    
    1. 网格构造
      按最简单的方式来,创建一个默认的plane,把cell组件加上去,然后做成prefab。
    using UnityEngine;
    
    public class HexCell : MonoBehaviour
    {
    }
    
    用一个plane来做六边形prefab

    然后来做网格。创建一个空对象把HexGrid组件给它。

    using UnityEngine;
    
    public class HexGrid : MonoBehaviour
    {
    
        public int width = 6;
        public int height = 6;
    
        public HexCell cellPrefab;
    
    }
    
    HexGrid对象

    我们从一个常规的方形网格开始。把单元存在数组里方便访问。

    默认的单元大小是10X10,把每个格子依次加上偏移量。

    HexCell[] cells;
    
    void Awake()
    {
        cells = new HexCell[height * width];
    
        for (int z = 0, i = 0; z < height; z++)
        {
            for (int x = 0; x < width; x++)
            {
                CreateCell(x, z, i++);
            }
        }
    }
    
    void CreateCell(int x, int z, int i)
    {
        Vector3 position;
        position.x = x * 10f;
        position.y = 0f;
        position.z = z * 10f;
    
        HexCell cell = cells[i] = Instantiate<HexCell>(cellPrefab);
        cell.transform.SetParent(transform, false);
        cell.transform.localPosition = position;
    }
    
    方块网格

    一个严丝合缝的10X10网格。但是看不出哪是哪。

    2.1显示坐标
    创建一个Canvas然后将他变成Grid的子对象。渲染模式变成World Space,绕X轴旋转90度让Canvas躺在地上。


    显示坐标用的canvas

    为了显示坐标,创建一个文本对象通过GameObject/ui/text然后变成prefab。

    单元格标签prefab

    在HexGrid里创建一个变量CellLablePrefab


    把标签预设关联给脚本
    void CreateCell(int x, int z, int i)
    {
            …
    
        Text label = Instantiate<Text>(cellLabelPrefab);
        label.rectTransform.SetParent(gridCanvas.transform, false);
        label.rectTransform.anchoredPosition = new Vector2(position.x, position.z);
        label.text = x.ToString() + "\n" + z.ToString();
    }
    
    可见的坐标

    2.2六边形位置
    现在我们可以可视地定位每个格子了,来摆放它们吧!我们知道相邻格子间的沿X轴的距离等于内径的2倍。而距离下一行的距离是1.5倍的外径。

    六边形相邻的几何图
    position.x = x * (HexMetrics.innerRadius * 2f);
    position.y = 0f;
    position.z = z * (HexMetrics.outerRadius * 1.5f);
    
    使用六边形距离,不加偏移量

    当然格子们不是直直的放成一行行的而是交错放的,每行的在X轴的偏移量是内径

     position.x = (x +(z % 2)*0.5f) * (HexMetrics.innerRadius * 2f);
    

    3.渲染六边形
    我们用一个Mesh去画整个网格。创建一个HexMesh组件来创建Mesh。需要一个mesh filter, mesh renderer, mesh,有顶点和三角面列表。

    using UnityEngine;
    using System.Collections.Generic;
    
    [RequireComponent(typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer))]
    public class HexMesh : MonoBehaviour
    {
    
        Mesh hexMesh;
        List<Vector3> vertices;
        List<int> triangles;
    
        void Awake()
        {
            GetComponent<MeshFilter>().mesh = hexMesh = new Mesh();
            hexMesh.name = "Hex Mesh";
            vertices = new List<Vector3>();
            triangles = new List<int>();
        }
    }
    

    创建一个新的子对象绑上HexMesh。然后给一个默认材质。


    HexMesh对象
    public void Triangulate(HexCell[] cells)
    {
        hexMesh.Clear();
        vertices.Clear();
        triangles.Clear();
        for (int i = 0; i < cells.Length; I++)
        {
            Triangulate(cells[I]);
        }
        hexMesh.vertices = vertices.ToArray();
        hexMesh.triangles = triangles.ToArray();
        hexMesh.RecalculateNormals();
    }
    
    void Triangulate(HexCell cell)
    {
    }
    

    既然六边形是用三角面组成的,那就创建一个快捷方法给定三个顶点就能添加三角面。注意第一个点的索引就是添加点之前点列表的长度,先存起来。

    void AddTriangle(Vector3 v1, Vector3 v2, Vector3 v3)
    {
        int vertexIndex = vertices.Count;
        vertices.Add(v1);
        vertices.Add(v2);
        vertices.Add(v3);
        triangles.Add(vertexIndex);
        triangles.Add(vertexIndex + 1);
        triangles.Add(vertexIndex + 2);
    }
    

    来画第一个三角形

    void Triangulate(HexCell cell)
    {
        Vector3 center = cell.transform.localPosition;
        AddTriangle(
            center,
            center + HexMetrics.corners[0],
            center + HexMetrics.corners[1]
        );
    }
    
    每个格子的第一个三角形

    循环画6个,但是i+1会超。所以存corner的时候复制第一个元素在最后面,就省得判断有没有超出了。

    Vector3 center = cell.transform.localPosition;
            for (int i = 0; i< 6; i++) {
                AddTriangle(
                    center,
                    center + HexMetrics.corners[I],
                    center + HexMetrics.corners[i + 1]
                );
            }
    
    完成的六边形

    六边形坐标
    上面那张图,Z轴表现得挺好的,但是 X轴弯弯曲曲的。

    坐标偏移,高亮第0行

    我们来添加一个六边形坐标系结构用来转换不同的坐标系

    using UnityEngine;
    
    [System.Serializable]
    public struct HexCoordinates
    {
        public int X { get; private set; }
        public int Z { get; private set; }
        public HexCoordinates(int x, int z)
        {
            X = x;
            Z = z;
        }
    
    X轴的偏移。EX:(0,2)原本会在(0,0)隔一行的正上方,而正确的位置应该是往右偏一格。以此类推,偶行+Z/2(注意Z是整型,结果会取整)
        public static HexCoordinates FromOffsetCoordinates(int x, int z)
        {
            return new HexCoordinates(x - z / 2, z);
        }
    }
    
    轴坐标

    二维坐标可以很明确的用来描述6个方向中的4个。变化X就是X轴方向的变化 ,变化Z就是左下到右上的位置。这意味着我们需要第三维,只要把X坐标取反就得到了Y坐标

    红色代表X,绿色代表Y

    由于X,Y轴是对方的镜像,所以保持Z不变,把坐标加起来总是得到同一个值。实际上,如果把所有坐标都相加会得到0.如果你增加一个坐标,就要减少另外一个。这个属性非常像立方体坐标系,同样都是3个维度,拓扑结构类似于立方体。

    因为总共为0,所以得知其中两个就能推算出剩下那个,所以Y不必存。

    public int Y
    {
        get
        {
            return -X - Z;
        }
    }
    
    public override string ToString()
    {
        return "(" +
            X.ToString() + ", " + Y.ToString() + ", " + Z.ToString() + ")";
    }
    
    public string ToStringOnSeparateLines()
    {
        return X.ToString() + "\n" + Y.ToString() + "\n" + Z.ToString();
    }
    
    立方体坐标系

    4.1 Inspector里的坐标
    定义一个属性绘制器。创建HexCoordinatesDrawer脚本然后放在Editor文件夹下。类继承自 UnityEditor.PropertyDrawer而且需要UnityEditor.CustomPropertyDrawer把它关联到正确的类型上。

    using UnityEngine;
    using UnityEditor;
    
    [CustomPropertyDrawer(typeof(HexCoordinates))]
    public class HexCoordinatesDrawer : PropertyDrawer
    {
    }
    

    Property drawers通过OnGUI渲染其内容。提供了屏幕坐标、系列化属性和属性名称标签。

    public override void OnGUI(Rect position, SerializedProperty property, GUIContent label)
    {
        HexCoordinates coordinates = new HexCoordinates(
            property.FindPropertyRelative("x").intValue,
            property.FindPropertyRelative("z").intValue
        );
        position = EditorGUI.PrefixLabel(position, label);
        GUI.Label(position, coordinates.ToString());
    }
    
    坐标和标签

    EditorGUI.PrefixLabel用来加前缀标签,并且返回新的位置

    1. 触摸格子

    Physics.Raycast实现,前提是给HexMesh一个mesh collider。

    
    MeshCollider meshCollider;
    
    void Awake()
    {
        GetComponent<MeshFilter>().mesh = hexMesh = new Mesh();
        meshCollider = gameObject.AddComponent<MeshCollider>();
            …
        }
    

    在 triangulating后把mesh给collider

    public void Triangulate(HexCell[] cells)
    {
            …
            meshCollider.sharedMesh = hexMesh;
    }
    

    现在需要确定点击到的是哪个格子。在HexCoordinates定义一个FromPosition进行转化。

    public void TouchCell(Vector3 position)
    {
        position = transform.InverseTransformPoint(position);
        HexCoordinates coordinates = HexCoordinates.FromPosition(position);
        Debug.Log("touched at " + coordinates.ToString());
    }
    

    如果Z等于0的话,X,Y互为相反数。

    public static HexCoordinates FromPosition(Vector3 position)
    {
        float x = position.x / (HexMetrics.innerRadius * 2f);
        float y = -x;
    }
    

    沿着z轴移动,每二行就出现X-1,Y-1的情况。

    float offset = position.z / (HexMetrics.outerRadius * 3f);
    x -= offset;
    y -= offset;
    

    取整

    int iX = Mathf.RoundToInt(x);
    int iY = Mathf.RoundToInt(y);
    int iZ = Mathf.RoundToInt(-x - y);
    
    return new HexCoordinates(iX, iZ);
    

    加个LOG验证

    if (iX + iY + iZ != 0) {
       Debug.LogWarning("rounding error!");
    }
            
    return new HexCoordinates(iX, iZ)
    

    发生问题的是当点是靠近在格子边缘的时候(注:X和Z算行数的时候2行之前是有交叠的部分的),取整导致的问题。离格子中心越远则误差越大。那可以认为误最大的那个方向是错的。

    if (iX + iY + iZ != 0) 
    {
        float dX = Mathf.Abs(x - iX);
        float dY = Mathf.Abs(y - iY);
        float dZ = Mathf.Abs(-x - y - iZ);
    
        if (dX > dY && dX > dZ) {
           iX = -iY - iZ;
        }
        else if (dZ > dY) {
             iZ = -iX - iY;
        }
    }
    

    5.1给六边形着色

    HexGrid一个默认色和点击色

    public Color defaultColor = Color.white;
    public Color touchedColor = Color.magenta;
    
    选择颜色设置.png

    HexCell一个颜色字段。并在创建格子的时候把默认色给它

    
    public class HexCell : MonoBehaviour
    {
    
        public HexCoordinates coordinates;
    
        public Color color;
    
         …
        void CreateCell(int x, int z, int i)
        {
            …
            cell.coordinates = HexCoordinates.FromOffsetCoordinates(x, z);
            cell.color = defaultColor;
            …
        }
    }
    

    还得把颜色信息给HexMesh

    List<Color> colors;
    
    void Awake()
    {
         …
        vertices = new List<Vector3>();
        colors = new List<Color>();
         …
    }
    
    public void Triangulate(HexCell[] cells)
    {
        hexMesh.Clear();
        vertices.Clear();
        colors.Clear();
        …
        hexMesh.vertices = vertices.ToArray();
        hexMesh.colors = colors.ToArray();
        …
    }
    

    在triangulating的时候。我们顺便把颜色信息设置了。另外写个方法AddTriangleColor来处理这事

    void Triangulate(HexCell cell)
    {
        Vector3 center = cell.transform.localPosition;
        for (int i = 0; i < 6; i++)
        {
            AddTriangle(
                center,
                center + HexMetrics.corners[i],
                center + HexMetrics.corners[i + 1]
            );
            AddTriangleColor(cell.color);
        }
    }
    
    void AddTriangleColor(Color color)
    {
        colors.Add(color);
        colors.Add(color);
        colors.Add(color);
    }
    

    回到HexGrid.TouchCell。首页找到格子坐标在数组里的正确索引,如果是个方形的地图,那就应该是(X+Z)*WIDTH。但我们这种情况,还需要加上半个Z的偏移。然后取出相应的格子,改变颜色 。再重新triangulate一遍。其实也并不用重新triangulate,之后优化的教程会说到

    public void TouchCell(Vector3 position)
    {
        position = transform.InverseTransformPoint(position);
        HexCoordinates coordinates = HexCoordinates.FromPosition(position);
        int index = coordinates.X + coordinates.Z * width + coordinates.Z / 2;
        HexCell cell = cells[index];
        cell.color = touchedColor;
        hexMesh.Triangulate(cells);
    }
    

    虽然改变了颜色 ,但是并没有看到效果。因为默认的shader不会用的顶点颜色。创建 Assets / Create / Shader / Default Surface Shader。改两个地方: input加上color属性,albedo* color。只关心RGB,因为我们是不透明的。然后新建个材质用这个shader。

    Shader "Custom/VertexColors" {
        Properties {
            _Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
            _MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
            _Glossiness("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
            _Metallic("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
        }
        SubShader {
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
            LOD 200
            
            CGPROGRAM
    #pragma surface surf Standard fullforwardshadows
    #pragma target 3.0
    
            sampler2D _MainTex;
    
            struct Input
    {
        float2 uv_MainTex;
        float4 color : COLOR; //这里加上颜色
            };
    
    half _Glossiness;
    half _Metallic;
    fixed4 _Color;
    
    void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
    {
        fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
        o.Albedo = c.rgb * IN.color; //改这里
        o.Metallic = _Metallic;
        o.Smoothness = _Glossiness;
        o.Alpha = c.a;
    }
    ENDCG
        }
        FallBack "Diffuse"
    }
    

    注:如果阴影扭曲或者动来动去的话,是因为Z值冲突。调整方向光的shadow bias 就能解决。

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