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工程结构、本地化、依赖和资源
1. 我怎么在 Flutter 中引入 image assets?多分辨率怎么办?
iOS 把 images 和 assets 作为不同的东西,而 Flutter 中只有 assets。被放到 iOS 中 Images.xcasset
文件夹下的资源在 Flutter 中被放到了 assets 文件夹中。assets 可以是任意类型的文件,而不仅仅是图片。例如,你可以把 json 文件放置到 my-assets
文件夹中。
my-assets/data.json
在 pubspec.yaml
文件中声明 assets:
assets:
- my-assets/data.json
然后在代码中使用 AssetBundle
来访问它:
import 'dart:async' show Future;
import 'package:flutter/services.dart' show rootBundle;
Future<String> loadAsset() async {
return await rootBundle.loadString('my-assets/data.json');
}
对于图片,Flutter 像 iOS 一样,遵循了一个简单的基于像素密度的格式。Image assets 可能是 1.0x 2.0x 3.0x
或是其他的任何倍数。这些所谓的 devicePixelRatio
传达了物理像素到单个逻辑像素的比率。
Assets 可以被放置到任何属性文件夹中——Flutter 并没有预先定义的文件结构。在 pubspec.yaml
文件中声明 assets (和位置),然后 Flutter 会把他们识别出来。
举个例子,要把一个叫 my_icon.png
的图片放到 Flutter 工程中,你可能想要把存储它的文件夹叫做 images。把基础图片(1.0x)放置到 images 文件夹中,并把其他变体放置在子文件夹中,并接上合适的比例系数:
images/my_icon.png // Base: 1.0x image
images/2.0x/my_icon.png // 2.0x image
images/3.0x/my_icon.png // 3.0x image
接着,在 pubspec.yaml
文件夹中声明这些图片:
assets:
- images/my_icon.jpeg
你可以用 AssetImage
来访问这些图片:
return AssetImage("images/a_dot_burr.jpeg");
或者在 Image
widget 中直接使用:
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Image.asset("images/my_image.png");
}
更多细节,参见 Adding Assets and Images in Flutter。
2. 我在哪里放置字符串?我怎么做本地化?
不像 iOS 拥有一个 Localizable.strings
文件,Flutter 目前并没有一个用于处理字符串的系统。目前,最佳实践是把你的文本拷贝到静态区,并在这里访问。例如:
class Strings {
static String welcomeMessage = "Welcome To Flutter";
}
并且这样访问你的字符串:
Text(Strings.welcomeMessage)
默认情况下,Flutter 只支持美式英语字符串。如果你要支持其他语言,请引入 flutter_localizations
包。你可能也要引入 intl 包来支持其他的 i10n
机制,比如日期/时间格式化。
dependencies:
# ...
flutter_localizations:
sdk: flutter
intl: "^0.15.6"
要使用 flutter_localizations
包,还需要在 app widget 中指定 localizationsDelegates
和 supportedLocales
。
import 'package:flutter_localizations/flutter_localizations.dart';
MaterialApp(
localizationsDelegates: [
// Add app-specific localization delegate[s] here
GlobalMaterialLocalizations.delegate,
GlobalWidgetsLocalizations.delegate,
],
supportedLocales: [
const Locale('en', 'US'), // English
const Locale('he', 'IL'), // Hebrew
// ... other locales the app supports
],
// ...
)
这些代理包括了实际的本地化值,并且 supportedLocales
定义了 App 支持哪些地区。上面的例子使用了一个 MaterialApp
,所以它既有 GlobalWidgetsLocalizations
用于基础 widgets,也有 MaterialWidgetsLocalizations
用于 Material wigets 的本地化。如果你使用 WidgetsApp
,则无需包括后者。注意,这两个代理虽然包括了“默认”值,但如果你想让你的 App 本地化,你仍需要提供一或多个代理作为你的 App 本地化副本。
当初始化时,WidgetsApp 或 MaterialApp 会使用你指定的代理为你创建一个 Localizations widget。Localizations widget 可以随时从当前上下文中访问设备的地点,或者使用 Window.locale。
要访问本地化文件,使用 Localizations.of()
方法来访问提供代理的特定本地化类。如需翻译,使用 intl_translation 包来取出翻译副本到 arb 文件中。把它们引入 App 中,并用 intl 来使用它们。
更多 Flutter 中国际化和本地化的细节,请访问 internationalization guide ,那里有不使用 intl
包的示例代码。
注意,在 Flutter 1.0 beta 2 之前,在 Flutter 中定义的 assets 不能在原生一侧被访问。原生定义的资源在 Flutter 中也不可用,因为它们在独立的文件夹中。
3. Cocoapods 相当于什么?我该如何添加依赖?
在 iOS 中,你把依赖添加到 Podfile
中。Flutter 使用 Dart 构建系统和 Pub 包管理器来处理依赖。这些工具将本机 Android 和 iOS 包装应用程序的构建委派给相应的构建系统。
如果你的 Flutter 工程中的 iOS 文件夹中拥有 Podfile,请仅在你为每个平台集成时使用它。总体来说,使用 pubspec.yaml
来在 Flutter 中声明外部依赖。一个可以找到优秀 Flutter 包的地方是 Pub。
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