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2015.05.20 这个世界就是一个大游戏之《游戏化思维》读后

2015.05.20 这个世界就是一个大游戏之《游戏化思维》读后

作者: Andy熙 | 来源:发表于2015-05-20 12:13 被阅读651次

    《游戏化思维》是开设了全世界第一个游戏化课程的沃顿商学院副教授凯文韦巴赫和丹亨特所著,第一次全面系统地介绍游戏化的理论,阐述了如何将游戏的理念应用到商业实践中。

    看完这本书以后,会觉得:这个世界就是一个大游戏,由无数的小游戏组成;所有的活动,都可以通过细微拆分,变成一个又一个的小游戏。

    一、先收集所有想要做的事情,把它拆分,如果觉得有兴许枯燥无味的,那么开始把它放入“游戏准备化”的篮子里。区分出内外部有游戏,不过个人行为,多半是内部游戏,外部因素影响相对少。

    二、游戏化就是在非游戏活动中使用游戏元素和游戏设计技术。那么,在构建自己的游戏化项目时,这些都是必需的构成组件。那么,可以参考NIKE+的方式来进行,但是有些个人的习惯养成的游戏化,呼朋唤友比较不适合,那又该以什么方式来处理呢?

    三、游戏化的核心价值会不会对个人习惯养成有帮助呢?还是说个人习惯养成更多的是靠意志力呢?

    四、游戏化在靠着乐趣理论引导,那么,就在我的个人习惯养成里放入更多的乐趣理论吧。比如说,根据自己的癖好,比如收藏癖:去旅行时发出明信片收集当地邮戳或印章;归根结底就是一个幼儿园得到小红花奖励的后遗症,所以,可以设置奖励盖章,又或者像现金流那样,拥有各种特权。

    五、到了开始设置各种奖励,这个活动就应该是开始引人入胜了,从而找到自己习惯养成的驱动力。

    六、更深入的探讨,自己设定的游戏化内容(个人习惯养成的)如何拥有:良好的动机,有意义的选择,容易被编码的游戏规则,以及是否与现有的激励系统相协调。也就是如何的给自己找到内外的驱动力,然后做出一个合理的架构满足自己的习惯养成需求,并让它能够在心情愉悦且收获的状态下持续执行。

    七、开始按钮,是需要有内外驱动以及自然而然的开始的。一旦这个开始按钮是有着内驱动或者外驱动带动起来,怕是会一直坚持下去了;只是找到这个“开始”按钮,需要花点力气,也就是找到开始的激励机制。(在自己的角度来看,很多事情,是无法忍受现状,所以自己会生出需要改变的念想。这个是内在驱动;而外在驱动是别人无法忍受,所以逼迫你去做出改变。)

    八、能力需求、关系需求、自主需求出场的时间到。个人习惯养成,从最开始,就是一个自主需求,因为是自己向因为这个事情,得到以一个身心愉悦的结果;而中间关系需求是,你的个人习惯养成会影响到周围的人群,比如说,父母、家人等;都有可能因为你的自主需求的变更而变化,所以,习惯养成开始达到关系需求的层面;再后来,周围人的改变支持着这个个人习惯养成的更多的进化,所以,此时习惯养成可以升级了,就演变成了能力需求。

    九、游戏化把各种需求揉入到生活或者企业管理中时,有利必有弊;比如有些超市积分让大家整体折腾的事情,就是一个内在动力驱动不足,外在并不理想的状态,这类游戏化,并不可能长久的走下去;所以,游戏化里的弊端,也是要时刻注意的。比如说,在个人习惯养成里,如果不断的给自己奖励,不断的给自己购入太多的东西,就变成外在激励制度里人们默认的工资为工作补偿那样,是不合适的;这样将养成自己的驱动不足,演变成惰性吧?(这一点是务必要注意的)。

    十、当游戏化开始逐渐的已经有坚实的基础,就可以开始在新建的架构中加入游戏化的特征组件了,比如三要素的:点数、徽章、排行榜。PBL这三要素是游戏管理的起点,未必每个游戏化都需要它,但是它可以指导最初的架构构建。

    十一、构筑了游戏化足够魅力以吸引到人的表皮以后,需要给它添加骨骼和肌肉了。那么DMC(动力、机制、组件)就是骨骼,肌肉就是DMC下属的那些元素了。当然,如果是针对个人的习惯养成,给自己按着自己的性格特征及习惯,去依照元素设定一个“诱惑的陷阱”给自己跳吧;让自己“沉迷”在习惯养成的游戏化里,最后能显摆,不失为一个好方法。

    十二、到这里为止,游戏化基本雏形初现;但是如果要把其他的小伙伴加进来一起来玩,似乎需要构建更多的内容。(如果是针对运营的,或者要需要有明确的商业目标。)比如说,罗胖子的罗辑思维的会员制里的一些事情,就和游戏化挂钩了,明显的,罗胖子团队是有构筑商业化目标的。

    十三、当开始站在游戏化设计的立场去思考时,就会知晓明确了商业目标后,就要规划你的目标人群了,也就是游戏化的用户。他们属于什么样的类型,他们会不会就是被类似书中提及的:成就者(achievers),探险家(explorers),社交家(socializers)和杀手(killers)。这几种类型呢?如何去去人他们的习惯和行为呢?这个时候,如果是大型游戏,会不会就此找到内测者来帮助完成大数据的组成,然后找出这些类型的人的需求呢?这些想来都是必然的。

    十四、游戏的参与者是需要乐趣和不定期惊喜的,而游戏的构建是枯燥的;所以,游戏化需要通过参与者的反馈后,制定出相关的活动周期,还有在其中增加点乐趣,比如那些意外的惊喜,一个彩蛋等等;这样才会让游戏周期顺延和被点赞。

    十五、游戏化的构成,还是需要避免一些无意义的上瘾的;当然,在个人习惯养成的游戏化中,个人觉得上瘾反倒是一件好事。看看各位达人大神们,之所以是成为这些高级别的达人大神,就在于对个人管理、时间管理等提升有着上瘾的行为,才能走到今天,才能不断的分享、出书、帮助大家去达成个人的提升。

    以上,是阅读《游戏化思维》的些许想法,未必成熟,但是有着自己的思考。游戏化思维,更多的是让生活里的个人管理、时间管理这些听似枯燥的行为变的更有乐趣些的手段。将来企业管理如果融入其中,是很多人喜闻乐见的;毕竟游戏就是一种乐趣,才能风靡全世界,得到众人的首肯的。至少在魔兽世界的玩家是超爱这个游戏的。因为游戏给他们隔离出了一个魔法环,让他们在虚拟的世界,找到自己的新定位。那生活里的有喜欢,和生活息息相关,让自己重新定位,重新出发,是生活游戏化思维的新核心吧。

    书是读完了,也算按照自己的方式给拆解了一次,但是还远远不足,如同看了一次《超体》,未必能理解透彻这些内容一样。大概,这书又需要像牛吃草那样,需要反复的反刍吧!

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