打法凶狠和稳健是相对而言的,凶狠的打法风格往往会去冒更大的风险,以换的更高的受益,进而掌控比赛,而稳健的打法则更倾向于用稳定的方式逐步赢得对局。作为一个打法非常激进凶悍的人,我喜欢这种把比赛掌控在自己手中的感觉。如果你想改变自己的打法,本文不妨一看。
本文将从BP,对线,中期以及后期四个时期,以激进的时机选择为主,来讲解如何选择激进与保守的打法,并给出一点小小的做法上的建议。
一、BP阶段的观察思考
每次长干货教学的开始基本都是BP阶段,这次也不例外。BP阶段基本决定了我们前期的打法,需要动脑思考出门装和主要打法,如果可能的话还要跟队友做战术沟通。BP阶段主要需要注意两个方面:线上,野区。
1.1 线上
线上主要关注的点,在于自己和对面英雄的对线优劣。包括假定同等水平下,己方对对面的压制力,双方英雄的推线、控制、爆发以及逃生能力,粗略估量双方斩杀线,最后还有自己第一个大件的出装路线。这里主要做一个思想准备,对线阶段还要根据双方铭文和技术差距做打法细调。
1.2 打野
如果是线上英雄,一定要大概知道打野的斩杀线,沟通让他多照顾一下。
如果是打野英雄,关注对面ADC的逃生能力和辅助的保护能力,准备配合击杀。
二、线上4级之前
线上凶狠主要包括积极换血,主动清线,走位激进几种做法。反之,不主动换血,等兵进塔,走位猥琐的打法就比较稳健。这里有四个打法凶狠的时机选择重点,稳健的时机选择基本相反。
2.1 换血稳赚
由于个人技术,铭文选择,英雄定位等等的差距,线上有时候可以换血稳赚。这种时候不用思考,怎么凶怎么打,注意留一个逃生技能就可以。
2.2 我方打野凶悍
如果我方打野到4级可以一套稳定斩杀半血英雄,那我在三级附近会疯狂打击对面血量,不计代价,然后呼叫刚到4级的打野一套带走。如果对面回复能力不佳,我甚至会把这个时间提前到2级,方便打野路过顺便收走人头。
2.3 以多打少
一个人凭什么跟我两个人打啊。射手如果铭文足够,带上辅助对线对面坦克,4级之前没推掉塔就是他的失误。人多就一定要打的凶狠,多打少还没成果,队友会很难过。
2.4 刚上线
一个会玩的选手,对线一波兵就可以看出对面水平高低。第一波兵我建议所有人用偏激进的打法,第一,可以用比较低的成本试探对面水平,被反打也不会很伤,第二,万一血赚,马上改变你BP阶段的思考,凶狠到底,剩下参考2.1。
前期结束的时候,我们应该对自己的优劣心中有数,包括自己的伤害和坦度,并以此进行中期打法的抉择。
三、中期
中期一般会爆发小规模甚至大规模的团战,这时候发育良好的人才有资格打法凶狠,发育不好的人只有两种打法——抱大腿蹭人头和带线。发育良好又凶狠的人,中期会自己带节奏,找节奏,打击对面发育,帮助队友发育。方法通常包括但不限于单杀,游走,入侵,偷龙,推塔,肉身开团。稳健的人通常会防守己方防御塔,清理兵线,等待队友发育,或者抱团,等待对面强开伺机反打。这通常取决于选手自身风格,但是仍旧有一些应该凶狠的时机是不应该错过的,比如:
3.1 自己无解肥发育
能力越大责任越大,如果你能单杀对面任何人,甚至能1打2,为什么不去呢?
3.2 多打少
引申来说,这关系到地图控制权的问题。如果地图区域上己方控制力大,那么不要怕,勇敢的掠夺一切地图资源。
3.3 刚刚取得战果之后
刚刚被团灭的人,心理总是处于弱势的状态,这时候更容易采取偏稳健的打法。如果有一个两个人不这样做,抓他们单轻而易举。
这个时间段结束的时候,凶狠一点的打法往往已经可以积累出足够大的优势,一般可以直接推平对面,而稳健的打法也至少可以保持均势,甚至可以通过稳定的压制力,逐步蚕食对面的地图资源,拉大经济差距。
四、后期
仍旧只有发育良好的人有权利说话。但是往往这个时间,一场团战足以决定一场游戏的胜负,所以凶狠的打法变得尤为难得。大部分人选择更加稳健的抱团打法,只敢清安全的兵线,寄希望于最后一场团战。
这种选择没什么错误,但我更倾向于用更加凶狠激进的打法,把游戏掌握在自己手中。这里有几个硬性条件必须得到满足。首先,英雄要有这个能力——肉、带控或者灵活。其次,出装,起码要有一定的坦度,不至于被秒。最后,基本功和意识,从对兵线和小地图的掌握来预测对面动向。
具体做法以抓单和多打少为主,肉身开团为辅。事实上跟中期并没有什么实质上的区别,只不过风险要大的多,所以需要更加的胆大心细。
教练张,高端嘴强王者玩家,意识流选手,常年被操作流和RMB流选手碾压,致力于(忍不住)分享一切能打的更好的简单方法。学到了的老铁们,点一波喜欢呀(笔芯)。
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