目前我们的主战坦克已经能够开炮击毁敌人坦克了,但敌人坦克不会开炮貌似比较欺负人。今天我们让敌人坦克也拥有开炮功能。同时,我们要为游戏设定关卡,让它变得好玩起来。
让敌人坦克开炮
在EnemyTank类中,添加Shoot函数几乎和MainTank中完全相同,代码如下:
void EnemyTank::Shoot(list<Object*>& lstBullets)
{
Bullet* pBullet = new Bullet(m_pos, m_dir, m_color);
lstBullets.push_back(pBullet);
m_bNeedShoot = false;
}
这里唯一的区别是最后一句话,我们对m_bNeedShoot属性进行了赋值。
敌人坦克和主战坦克最大的区别在于自动开炮,它不像主战坦克那样通过相应空格键执行开炮函数,它是通过一定的算法完成自主开炮。因此我们在main函数中通过判断m_bNeedShoot属性来执行Shoot函数。
在Move函数中,我们添加下面这段代码:
if (m_stepCnt % MAX_STEP_SHOOT == 0)
{
m_bNeedShoot = true;
}
这段代码有点类似于敌人坦克的自动转向功能,我们让它每移动MAX_STEP_SHOOT步就通过将m_bNeedShoot设为true来执行开炮功能。
最后,我们在main函数中绘制坦克时加入下面这段代码:
if ((*it)->NeedShoot())
{
EnemyTank* p = (EnemyTank*)*it;
p->Shoot(lstBullets);
}
当判断NeedShoot()返回值为true时,调用Shoot()函数进行开炮。
关卡设置
我们在玩游戏时,有一些必要的参数非常重要。比如,主要人物的生命值,等级,敌人数,分数等等。下面我们就给坦克大战中添加这些元素,让它变得更有游戏的乐趣。
我们为工程添加一组新的文件Setting.h和Setting.cpp,代码如下:
Setting.h
#ifndef __SETTING_H__
#define __SETTING_H__
#include <list>
using namespace std;
class Setting
{
public:
static void NewGameLevel();
static void TankDamaged();
static int GetLife()
{
return m_nLife;
}
static int GetGameLevel()
{
return m_nGameLevel;
}
static int GetTankLevel()
{
return m_nTankLevel;
}
static int GetTankNum()
{
return m_nTankNum;
}
static int GetSumScore()
{
return m_nSumScore;
}
static int GetTankSum()
{
return m_nTankSum;
}
static bool m_bNewLevel;
private:
static int m_nLife; // 生命值
static int m_nGameLevel; // 当前游戏关卡
static int m_nTankLevel; // 当前坦克级别
static int m_nTankNum; // 当前坦克数
static int m_nSumScore; // 总分
static int m_nTankScore; // 击毁坦克得分
static int m_nTankSum; // 共击毁坦克数
};
#endif
在Setting类中,我们添加了一组static属性。同时,添加了访问这些参数的static接口。这里重点关注两个函数:
NewGameLevel()函数,在每一关开始时初始化每一关的属性信息。TankDamaged()函数,在每次击毁一个坦克时调用,完成相关属性的数据更新。具体如下:
Setting.cpp
include "Setting.h"
bool Setting::m_bNewLevel = true;
int Setting::m_nLife = 3;
int Setting::m_nGameLevel = 0;
int Setting::m_nTankLevel = 1;
int Setting::m_nTankNum = 5;
int Setting::m_nSumScore = 0;
int Setting::m_nTankScore = 5;
int Setting::m_nTankSum = 0;
void Setting::NewGameLevel()
{
m_nGameLevel++;
m_nTankNum = 10 + 5 * (m_nGameLevel - 1);
m_nTankScore += 5;
}
void Setting::TankDamaged()
{
m_nTankNum--;
m_nSumScore += m_nTankScore;
m_nTankLevel = m_nSumScore / 150 + 1;
m_nTankSum++;
if (m_nTankNum == 0)
{
m_bNewLevel = true;
}
}
前一部分是static属性的初始化,后面是两个函数的实现。相信大家一看就懂。这里的具体规则大家可以自行修改,制定规则才是游戏开发中最有乐趣的一部分。
绘制成绩
相关的数据我们需要绘制在屏幕的右半部分。我们在Graphic类中添加一个static函数:
static void ShowScore();
实现如下:
const int SCORE_LEFT = 810;
const int SCORE_TOP = 5;
void Graphic::ShowScore()
{
COLORREF fill_color_save = getfillcolor();
COLORREF color_save = getcolor();
//setfillcolor(m_color);
//setcolor(m_color);
rectangle(SCORE_LEFT, SCORE_TOP, SCORE_LEFT + 200, SCORE_TOP + 40);
RECT r = { SCORE_LEFT, SCORE_TOP, SCORE_LEFT + 200, SCORE_TOP + 40 };
wsprintf((LPWSTR)m_pArray, _T("第 %d 关"), Setting::GetGameLevel());
drawtext((LPWSTR)m_pArray, &r, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE);
r.top += 50;
r.bottom += 50;
wsprintf((LPWSTR)m_pArray, _T("分 数 : %d"), Setting::GetSumScore());
drawtext((LPWSTR)m_pArray, &r, DT_VCENTER | DT_SINGLELINE);
r.top += 50;
r.bottom += 50;
wsprintf((LPWSTR)m_pArray, _T("级 别 : %d"), Setting::GetTankLevel());
drawtext((LPWSTR)m_pArray, &r, DT_VCENTER | DT_SINGLELINE);
r.top += 50;
r.bottom += 50;
wsprintf((LPWSTR)m_pArray, _T("生 命 : %d"), Setting::GetLife());
drawtext((LPWSTR)m_pArray, &r, DT_VCENTER | DT_SINGLELINE);
r.top += 50;
r.bottom += 50;
wsprintf((LPWSTR)m_pArray, _T("敌人数 : %d"), Setting::GetTankNum());
drawtext((LPWSTR)m_pArray, &r, DT_VCENTER | DT_SINGLELINE);
r.top += 50;
r.bottom += 50;
line(SCORE_LEFT, r.bottom, SCREEN_WIDTH - 5, r.bottom);
r.top += 50;
r.bottom += 50;
wsprintf((LPWSTR)m_pArray, _T("共击毁敌人数 : %d"), Setting::GetTankSum());
drawtext((LPWSTR)m_pArray, &r, DT_VCENTER | DT_SINGLELINE);
setcolor(color_save);
setfillcolor(fill_color_save);
}
最后,需要把这些调用放在main函数中,这里不做说明,请大家自己试一下。如果自己写不出来请在我的GitHub中下载完整代码。
执行效果就是文章开头的图片效果。
我是天花板,让我们一起在软件开发中自我迭代。
如有任何问题,欢迎与我联系。
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网友评论
程序流程难道那么耗时?不应该吧
电脑配置:i5-2450M 2.5GHz