周末看完了《大师谈游戏设计》,摘抄一个有趣的沟通例子:这个例子的背景是,A 设计了一款游戏,但是有些细节希望听听同事的意见。
A 总之我是想让玩家通过这款游戏享受边跳边玩游戏的过程
B 我觉得这创意挺有意思
C 同感,简单暴力挺好
A 可我还希望这创意能更好玩一些,你俩能不能帮我出出主意?
B 行啊。比如说吧,让主人公边跑边收集道具怎么样?
C 道具啊……比如金币啥的吗
B 对,里面可以再掺些一个顶十个的大金币。
A 我懂了,这招不错,还能让人更有前进的动力。
B 还可以诱使玩家动动脑子,看怎样捡金币效率最高。
A 玩家要是光顾着动脑,就没法享受跳跃了啊。
B 不会,我觉得思考最高效率路线反而能促进玩家更快更好地使用跳跃。
C 同意。可以把大金币放在最高处,让玩家琢磨怎样跳才能捡到。这样一来,捡到时的成就感能翻着倍往上涨。
A 不不,大金币应该放在正常路线中,而且得让玩家一看就知道怎么拿。
B 这样太没玩头了吧。我觉得应该搞个竞速,比比谁能最快收集所有金币,这样才能让玩家有发挥的空间,拓展游戏的可玩性。
A 呃……我想要那种更能刺激反射神经的感觉。不如干脆放弃右摇杆前进的操作,直接改成强制卷轴。
B 欸?强制卷轴?那就只能做一些很简单的地图了啊。
C 我认为强制卷轴也挺好。比如跳跃可以设计成按键越久跳得越高,于是道具位置越高就需要越长时间去跳,玩家必须通过卷轴速度和跳跃高度来计算按键时机,这也挺有意思的。
B 欸?卷轴这么慢的吗?那我之前说的最高效率路线问题也能加进去了。
A 不不不,卷走速度一定要快,不然就没有紧张感了。
B & C 欸?是吗?
看完对话,是不是觉得很迷,怎么讨论了半天,越说越乱?
实际上,直到最后,ABC三个人都是在各自的角度上表达观点,始终没站在同一条线上。
为什么会这样呢?因为B和C脑海中想象的节奏跟A的完全不一样。如果设A先生想象的节奏为10,那么B的有5,C的则只有1。
在A的想象中,这是一款主人公一直向右不停冲刺的游戏,所以他会提出强制卷轴的创意,也会认为金币应该是用作提示跳跃的工具,而不是在需要好好思考,规划路线,经过反复跳跃才能拿得到的地方。
而B先生又是怎么想的呢?在他脑海中,玩家要在地图中蹦来蹦去搜集金币,游戏的乐趣在于如何高效拾取金币。
所以他会觉得A的观点,「大金币应该放在正常路线中,而且得让玩家一看就知道怎么拿」显得很无趣。
另一方面,C的想象是,游戏节奏非常慢,玩家有时间思索如何才能拿到位于高处的金币,按键时间越长跳得越高的想法也是由此而来的。
B、C两人的创意不一定无趣,但是加入到A的创意体系下,却妥妥水土不服。
为什么沟通老半天,你会觉得对面不知道在说什么?
很有可能,是因为你一开始忘记了一件事情,说事的时候,要从底层、从本质出发。先描述一下自己是怎么想的,然后确认对方领会了你的意图。这样,你们就能够在同一基准线上愉快讨论了。
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