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Voxel Space:不到20行代码实现地形渲染

Voxel Space:不到20行代码实现地形渲染

作者: 不是余玥 | 来源:发表于2017-11-28 20:55 被阅读39次

                                     Voxel Space:不到20行代码实现地形渲染

    姓名:余玥     学号:16010188033

    转载自http://blog.csdn.net/dev_csdn/article/details/78651264,有删节。

    【嵌牛导读】:1992年,当时的CPU处理速度比现在的要慢1000倍,通过GPU加速当时还未问世,而且CPU也是无法承受的。3D游戏仅在CPU上进行计算,渲染引擎使用单一颜色对多边形进行渲染填充。

    【嵌牛鼻子】:游戏/Voxel-Space/渲染算法

    【嵌牛提问】:游戏里的地形渲染是如何实现的?

    【嵌牛正文】:

    Voxel Space

    体素空间引擎的Web Demo

    追溯历史

    让我们把时间拨回到1992年。当时的CPU处理速度比现在的要慢1000倍,通过GPU加速当时还未问世,而且CPU也是无法承受的。3D游戏仅在CPU上进行计算,渲染引擎使用单一颜色对多边形进行渲染填充。

    MicroProse于1991年发布的游戏Gunship 2000

    同年NovaLogic也发布了游戏科曼奇

    NovaLogic于1992年发布的游戏Comanche

    在我看来,当时这种图形出来以后简直叹为观止,它最起码提前了3年。用户可以看到很多的细节,比如山脉,甚至山谷的纹理,这是第一次有一个比较清晰的阴影。当然,它是像素化的,但那时候所有的游戏都是像素化的。

    渲染算法

    科曼奇使用了一种名为体素空间(Voxel Space)的技术,它和ray casting是基于同一个想法。因此,体素空间引擎是2.5D引擎,它不具有规则的3D引擎提供的所有自由度。。

    高度地图和颜色地图

    高度地图和颜色图是表示地形最简单的方法。科曼奇使用了1024 * 1024一个字节代表了高度地图,同样使用了1024 * 1024一个字节表示颜色地图,你可以在这个网站上下载。这些地图是周期性:

    这样的地图将地形限制为“地图上每个位置一个高度” - 因此像建筑物或树木这样的复杂几何形状不可能表示出来。然而,色彩地图的一大优点是,它已经包含了色彩和阴影。体素空间引擎只需要颜色,在渲染过程中不需要计算光照。

    基本算法

    对于3D引擎来说,渲染算法非常简单。体素空间引擎负责渲染高度地图和颜色地图,并绘制垂直线。下图演示了这种技术。

    清除屏幕。

    为了保证遮挡从后面开始并呈现在前面。这被称为画家算法。

    确定地图上的线,它对应于与观察者相同的光距离。考虑视场和透视投影(物体在更远的地方)

    光栅线是用来匹配屏幕的列数。

    从线段对应的二维地图中检索高度和颜色。

    执行高度坐标的透视投影

    用透视投影中检索到的高度画一条垂直线。

    核心算法以最简单的形式包含了几行代码(python语法):

    def Render(p, height, horizon, scale_height, distance, screen_width, screen_height):

    # Draw from back to the front (high z coordinate to low z coordinate)

    for z in range(distance, 1, -1):

    # Find line on map. This calculation corresponds to a field of view of 90°

    pleft  = Point(-z + p.x, -z + p.y)

    pright = Point( z + p.x, -z + p.y)

    # segment the line

    dx = (pright.x - pleft.x) / screen_width

    # Raster line and draw a vertical line for each segment

    for i in range(0, screen_width):

    height_on_screen = (height - heightmap[pleft.x, pleft.y]) / z * scale_height. + horizon

    DrawVerticalLine(i, height_on_screen, screen_height, colormap[pleft.x, pleft.y])

    p1eft.x += dx

    # Call the render function with the camera parameters:

    # position, height, horizon line position,

    # scaling factor for the height, the largest distance,

    # screen width and the screen height parameter

    Render( Point(0, 0), 50, 120, 120, 300, 800, 600 )

    添加旋转

    按照上面的算法我们只能看到北面。不同的角度需要多行代码来旋转坐标。

    def Render(p, phi, height, horizon, scale_height, distance, screen_width, screen_height):

    # precalculate viewing angle parameters

    var sinphi = math.sin(phi);

    var cosphi = math.cos(phi);

    # Draw from back to the front (high z coordinate to low z coordinate)

    for z in range(distance, 1, -1):

    # Find line on map. This calculation corresponds to a field of view of 90°

    pleft = Point(

    (-cosphi*z - sinphi*z) + p.x,

    ( sinphi*z - cosphi*z) + p.y)

    pright = Point(

    ( cosphi*z - sinphi*z) + p.x,

    (-sinphi*z - cosphi*z) + p.y)

    # segment the line

    dx = (pright.x - pleft.x) / screen_width

    dy = (pright.y - pleft.y) / screen_width

    # Raster line and draw a vertical line for each segment

    for i in range(0, screen_width):

    height_on_screen = (height - heightmap[pleft.x, pleft.y]) / z * scale_height. + horizon

    DrawVerticalLine(i, height_on_screen, screen_height, colormap[pleft.x, pleft.y])

    p1eft.x += dx

    p1eft.y += dy

    # Call the render function with the camera parameters:

    # position, viewing angle, height, horizon line position,

    # scaling factor for the height, the largest distance,

    # screen width and the screen height parameter

    Render( Point(0, 0), 0, 50, 120, 120, 300, 800, 600 )

    更多的性能说明

    当然,要想达到更高的性能,还有很多小技巧可以使用。

    与从后面到前面绘制相比,从前面到后面进行绘制会更好。优点之一就是我们不必每次都因为遮挡而需要在屏幕的底部画线。但是,为了保证遮挡,我们需要一个额外的Y缓冲区。对于每一列来说,相当于y的最高位置已经存储了。因为我们是按照从前面到后面这个顺序进行绘制的,那么下一行的可见部分只能大于先前绘制的最高行。

    详细的渲染程度。前面的细节渲染多一点,远处的细节渲染的少一点。

    def Render(p, phi, height, horizon, scale_height, distance, screen_width, screen_height):

    # precalculate viewing angle parameters

    var sinphi = math.sin(phi);

    var cosphi = math.cos(phi);

    # initialize visibility array. Y position for each column on screen

    ybuffer = np.zeros(screen_width)

    for i in range(0, screen_width):

    ybuffer[i] = screen_height

    # Draw from front to the back (low z coordinate to high z coordinate)

    dz = 1.

    z = 1.

    while z < distance

    # Find line on map. This calculation corresponds to a field of view of 90°

    pleft = Point(

    (-cosphi*z - sinphi*z) + p.x,

    ( sinphi*z - cosphi*z) + p.y)

    pright = Point(

    ( cosphi*z - sinphi*z) + p.x,

    (-sinphi*z - cosphi*z) + p.y)

    # segment the line

    dx = (pright.x - pleft.x) / screen_width

    dy = (pright.y - pleft.y) / screen_width

    # Raster line and draw a vertical line for each segment

    for i in range(0, screen_width):

    height_on_screen = (height - heightmap[pleft.x, pleft.y]) / z * scale_height. + horizon

    DrawVerticalLine(i, height_on_screen, ybuffer[i], colormap[pleft.x, pleft.y])

    if height_on_screen < ybuffer[i]:

    ybuffer[i] = heightonscreen

    p1eft.x += dx

    p1eft.y += dy

    # Go to next line and increase step size when you are far away

    z += dz

    dz += 0.2

    # Call the render function with the camera parameters:

    # position, viewing angle, height, horizon line position,

    # scaling factor for the height, the largest distance,

    # screen width and the screen height parameter

    Render( Point(0, 0), 0, 50, 120, 120, 300, 800, 600 )

    地图

    颜色高度

    颜色高度

    颜色高度

    颜色高度

    颜色高度

    颜色高度

    颜色高度

    颜色高度

    颜色高度

    颜色高度

    颜色高度

    颜色高度

    颜色高度

    颜色高度

    颜色高度

    颜色高度

    颜色高度

    颜色高度

    颜色高度

    颜色高度

    颜色高度

    颜色高度

    颜色高度

    颜色高度

    颜色高度

    颜色高度

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