利用玩耍的沉迷力量摆脱饥渴感:《游戏改变世界》引言摘要
@[美]简·麦戈尼格尔[原文]
@闾佳[原译]
21世纪必将会有一场巨大的社会灾难,其规模之庞大,连汽车、收音机和电视机的出现所带来的巨变加起来也不堪比肩。数以百万计从现实出走、脱离了正常生活的人将引发一场社会气候的巨大变化……。
——经济学家爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova)《向虚拟世界的大迁徙》
现实世界没有办法像虚拟空间一样,轻轻松松地就能让人享受到精心设计的快乐、惊险刺激的挑战以及强而有力的社交联系,它没有办法同样高效地激励我们。现实不是设计来最大限度地发挥我们的潜力的,也不可能从头到尾都让我们兴高采烈。因此,游戏玩家越来越多地生出一种感觉:与游戏相比,现实破碎了。
事实上,这不仅仅是一种感觉,而成了一种现象。经济学家爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova)称之为向游戏空间“大规模迁徒”。……全世界数亿人选择了把大块大块的时间投入到现实之外的地方。
仅美国就有1.83亿活跃的游戏玩家,他们在调查报告中说,自己每周“固定”玩电脑和视频游戏的时间,平均游戏化的力量达13个小时。全球范围内,在线游戏社区,包括游戏机、电脑和手机上的,中东有400多万玩家,俄国有1000万、印度有1.05亿,越南1000万、墨西哥1000万、中南美洲1300万、澳大利亚1500万、韩国1700万,欧洲有1亿、中国有两亿。尽管典型的游戏玩家每天只玩一两个小时的游戏,可如今中国有600万人每周至少玩22个小时的游戏,相当于做了一份兼职。而英国、法国和德国的“铁杆玩家”每周至少花20个小时玩游戏。
此外,在这一增长曲线的最顶端,美国有500多万“极端”玩家每周平均在游戏里花掉45个小时。基于这样的趋势,到2012年,数字游戏,包括电脑、手机和家庭娱乐系统上的游戏,会发展成一门价值680亿美元的产业。
同时,我们还把认知努力、情感能量和集体关注慷慨地从现实世界转投到游戏世界,创造出一座庞大的虚拟仓库。
截至2012年,仍然有将近一半的美国人不玩游戏,他们中的好多人都觉得,玩游戏无疑是在浪费时间。
全世界有那么多年龄各异的人沉溺于游戏世界,这个事实必然预示着某件重要的事情,一个我们迫切需要认清的真相。
除非出现重大转折,我们很快就会迎来这样一个社会:占相当大比例的人口在游戏中投入最多的努力,在游戏环境下创造最美好的回忆,在游戏世界里体验最大的成功。
要有先见之明,就要先有后见之明。科技、文化和气候或许会改变,但人类的基本需求和欲望——生存、照料家人以及过上幸福而有目标的生活——始终是一样的。
要理解未来就要回顾历史,而回顾历史的年限至少是预见年限的两倍。
希罗多德(Herodotus)在《历史》(Histories)一书中曾经记载了大约3000年前小亚细亚吕底亚人解决饥馑问题的发明:他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求……接下来的一天,他们吃东西,克制玩游戏[的欲望]。依靠这一办法,他们一熬就是18年。其间他们发明了骰子、抓子儿、球以及其他所有常见游戏。
希罗多德说,研究历史的目的是通过经验数据来揭示道德问题和道德真理。
我们常常以为全身心底投入游戏是“逃避现实”,即被动地撤离现实。但通过希罗多德的历史镜头我们可以看到,游戏也可以是有目的的逃脱、经过深思熟虑的主动逃离,更重要的一点在于,它[也可以]是极为有益的逃生。……游戏把[艰难困苦的]生活变得可以承受,它让饥饿的人群在无力的环境下生出力量感、在混乱的环境下生出秩序感,让他们能够忍受本来完全不足以为生、不适合居住的环境。
与古代吕底亚人一样,很多玩家已经想出该怎样利用玩耍的沉迷力量摆脱饥渴感:对更满意工作的饥渴、对强烈族群感的饥渴以及对更有意义人生的饥渴。
我们“饥饿”,而游戏“填饱”了我们。2011年,我们发现自己正处在一个重大的临界点上:如果我们继续朝着这个方向走,那么,从现实“迁徙”的趋势必将持续。事实上,我们已经在这条路上走得很远了,我们中的很多人已经像古代吕底亚人一样,把一半的时间都用来玩游戏了。
我们可以阻止玩家撤离现实——在文化上羞辱他们,劝说他们多花时间投入现实;让孩子们搞不到视频游戏;或者像美国的一些政客提议的那样,对游戏课以重税,让玩游戏变成一种寻常人负担不起的生活方式。
也许我们应该考虑第三条出路。如果不再纠结于游戏和现实之间的临界点,而是跳出原有的尺度,彻底尝试新的东西,又会怎么样呢?
如果利用在游戏设计上所知的一切来弥补现实中的不足,那会怎么样呢?如果开始像游戏玩家那样过我们的现实生活、像游戏设计师那样引导真实的企业和社区、像电脑和视频游戏理论家那样思考并解决现实世界中的问题,那又会怎么样呢?
想象一下,在不久的将来,会出现一个大部分事物都像游戏一般运作的现实世界。然而,有可能创造出这样的未来吗?那会是一个我们更乐在其中的现实吗?它能让世界变成一个更美好的地方吗?
懂得如何制造游戏的人有必要开始关注新的任务了:为尽量多的人创造更美好的现实生活。为此,也就有必要思考游戏是怎样改变人们的日常思考与生活方式的、我们该怎样利用游戏的力量重新塑造一切——政府、医疗保健、教育、传统媒体、市场营销、创业精神甚至世界和平——这些问题。因为,现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它。我们需要通过驾驭游戏的力量去为人类谋求福祉。
希罗多德认为,游戏是一种介入社会危机的有效方式,它出人意料,极具创造性;而我则认为,游戏是应对当前最迫切共同问题的一种潜在解决方案。
希罗多德认为,游戏可以挖掘出人类最顽强的生存本能;而我则认为,游戏能再次把人类的进化优势发挥出来。
希罗多德告诉我们,过去,人们创造游戏,以虚拟的方式解决不堪忍受的饥俄;而我则看到,未来,游戏继续满足着我们的另一种饥渴:接受更强的挑战和奖励,变得更有创造力、更成功,参与到比自己本身更宏大的事业中去。但我同时也看到,未来我们所玩的游戏调动了我们参与其中的胃口,推动、促使我们建立更强的联系,为周围的世界作出更大的贡献。
令人惊讶的是,有些人居然没有兴趣了解为什么事情会变成这样,不想搞清楚我们该怎么办。他们绝对不会拿起一本有关游戏的书,因为他们觉得自己早就非常明白游戏到底是干什么的了:浪费时间、自我封闭、丧失真正的生活。
在不久的将来,那些一如既往排斥游戏的人会陷入很不利的位置。那些认为不值得把时间和注意力花在游戏上的人,无法了解如何在社群,企业和个人生活中利用游戏的力量。他们准备不足,无法参与塑造未来。因此,他们会错过一些原本极有把握解决问题,创造新体验以及弥补现实缺陷的机会。
随着时间的推移,游戏玩家和非玩家之前的距离越来越小。在美国这个全世界最大的游戏市场,绝大多数人都属于游戏玩家。最近,娱乐软件协会(Entertainment Software Association)年度游戏玩家研究报告提供的统计数据表明:
69%的户主玩电脑和视频游戏;
97%的青少年玩电脑和视频游戏;
40%的游戏玩家是女性;
25%的游戏玩家在50岁以上;
游戏玩家的平均年龄是35岁,而玩游戏的经验已有12年;
大多数玩家希望以后继续玩游戏。
据科学杂志《网络心理学、行为和社会网络》(Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking)2009年报道,在接受调查的CEO、CFO及其他高层主管中,有61%的人每天在工作休息时玩游戏。
游戏记者罗布·费伊(Rob Fahey)2008年发表的名言称:“避无可避:很快,人人都会变成游戏玩家。”
【附录】
《游戏改变世界》是为这个地球上的每一个人而写
我们正生活在一个充满游戏和玩家的世界,所以,现在必须作出决定:应该设计什么样的游戏,应该怎样一起玩它们。我们需要一套计划,以确定游戏将怎样影响现实社会和现实生活。我们需要建立一个框架来作出这些决定,安排这些计划。我希望,本书可作为框架一用。……它是为这个地球上的每一个人而写。……可以帮助我们理解游戏如何运作、弄清人类为什么受它们吸引,以及游戏可以为现实生活中的我们做些什么。
如果你是游戏玩家,那么现在无须再为自己在游戏上花了太多时间而感到懊悔了。因为你并没有浪费时间。本书的前半部分会向你说明,你拥有了一笔虚拟体验的财富,这笔财富可以让你发现真正的自我:你的核心优势是什么、什么能真正激励你、什么让你感到最快乐。如你所见,你还培养了足以改变世界的思维、组织和行动方式。本书将揭示,你已经有了大量的机会利用它们,为现实世界谋求福祉。
如果你对游戏还没有太多的亲身体验,那么本书能帮助你快速启动,参与到21世纪这一最重要的媒介中来。等你读完这本书,眼下最流行的几个游戏就很熟悉了,对于今后几年要设计、玩耍的流行游戏会是什么样,你也能想象得出来了。
如果你现在还不是游戏玩家,那么恐怕你也不希望变成在电脑游戏前耗去几个小时的那种人。但阅读本书能让你更好地理解他们。就算你从来不玩电脑和视频游戏、没有游戏设计经验,也能从中受益:了解到好游戏是如何运作的,怎样利用它们来解决现实世界里的问题。
游戏开发人员比其他任何人都更了解该怎样激发出极端的努力、奖励辛勤的工作,他们知道该怎样在从前无法想象的程度上促进合作。他们不断创造新的方法,激发玩家参与更大的群体、面临艰巨的挑战时坚持更长时间。这些都是21世纪的关键技能,可以帮助我们找出新的方法,对周围的现实世界产生深刻而持久的影响。
[法国作家]安东尼·德·圣埃克苏佩里(Antoine de Saint Exupery) 曾这样写道:“至于将来,你的任务不是看着它,而是促成它。”在21世纪,游戏将成为塑造未来的一个主要平台。
游戏设计不仅仅是一门技术性的技艺,它是21世纪的思维和领导方式:玩游戏也不仅仅是为了消遣,它是21世纪携手工作、实现真正变革的方式。
让我来描述一下我想创造的未来吧!
我希望为玩家提供更好、更逼真的现实替代品,还希望我们所有人都负起责任来,为这个世界提供一个更好更投入的现实世界。
我希望人人都参与到游戏中来,因为他们懂得,游戏也可以解决真正的问题、带来真正的幸福。
我希望游戏能成为一种人人都能学会并设计和开发的东西,因为他们懂得,游戏是实现改变、做好事情的真正平台。
我希望家庭、学校、企业、产业、城市、国家,甚至整个世界都能携手玩游戏,因为我们最终要让游戏来解决现实的困境、改善现实的生活。
如果让所有游戏开发人员都学会优化人类体验、组织协作社区,并将之应用到现实生活,那么:
我预见,我们会开发出能让人高高兴兴起床、精力充沛地开始新一天的游戏;
我预见,游戏减少了我们工作时的压力,大幅提高了工作满意度;
我预见,游戏修正了我们的教育系统;我预见,游戏治好了抑郁、肥胖、焦虑和注意力缺陷;
我预见,游戏帮助老人感觉到了社会的关怀和联系;
我预见,游戏提高了民主参与度;
我预见,游戏解决了诸如气候变化和贫穷等全球范围的问题。
我预见,游戏增强了我们身为人类最重要的能力:快乐、灵活和创造力,赋予了我们以意义非凡的方式改变世界的力量。
事实上,就在不久的明天,你便会见到这样的游戏出现。在我看来,这里描述的未来既值得向往,也真实合理。但为了创造未来,还需要下面几项一一就绪。
我们务必要克服对游戏的长期文化偏见,以便让全世界接近一半的人不会与来自游戏的力量隔绝开来。
我们需要建立混合产业和非传统的伙伴关系,以便让游戏研究人员、游戏设计师、游戏开发人员能跟各行各业的工程师、建筑师、政策制定者合作,驾驭游戏的力量。
最后一点,可能也是最重要的一点:我们需要发展核心游戏竞争力,以便在改变生活、促成未来的过程中扮演主动的角色。
归根结底,我们的未来,要靠那些懂得驾驭游戏的力量和潜能、能让我们变得更快乐也能改变现实的人去创造。等你读完这本书,就会变成一个了解优秀游戏运作过程的专家。有了这些知识,对玩什么游戏、什么时候玩,就能作出更明智的选择。更重要的是,你也可以着手开发设计自己的新游戏了。你能为自己和家人,为学校、公司和邻里,或者任何你喜欢的社群,为你钟情的事业、为整个行业,或是为全新的社会运动创造出强大的现实替代品。我们可以去玩任何我们想玩的游戏,我们可以创造任何符合我们想象的未来!让我们投身游戏吧!
——铁山青士摘编自[美]简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)所著《游戏改变世界》一书(闾佳译,浙江人民出版社出版2012年8月初版)引言《游戏,通往未来的线索》
利用玩耍的沉迷力量摆脱饥渴感:《游戏改变世界》引言摘要
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