2011年来北京,按工龄算正式从事游戏行业有七个年头了,一共呆过4家公司,在同学同事之中我还算比较“老实”的一位,跳槽的次数算少的,对北京有缘吧,05年来北京学的画画后来复读一年有在这呆了3-4个月,毕业后和大学同学怀揣着对大北京未来憧憬留在了这里,期间搬过无数次家,住过小平房和大叔大妈农民工住在一起,冬天墙缝里能吹进风来,公共厕所在一个废弃的池塘边.对于一个南方人来说有着各种不适应,干燥、刚来时候流鼻血到后来慢慢适应北京的环境.后来慢慢的身边的大学同学都纷纷离开了北京回广东上海发展去了,现在只留下来我一个人.期间也对自己做过很多次思想工作要不要离自己家近的城市发展,后来这种念头渐渐熄灭了.可能是因为舍不得离开这座城市,舍不得身边的同事和朋友还有这么多年在这里拼搏付出的艰辛

.从工作到现在始终有句话在我脑中浮现“不因虚度年华而悔恨,不因忙忙碌碌而无为”,我感觉现在自己就在忙忙碌碌而无为,我想为什么有很多踏进这个行业的又默默离开这个行业也是因为忙忙碌碌而无为,可能我们做游戏的很希望自己的项目能够成功,这是一种盼头吧 就像自己的孕育的孩子能够顺利的出生

前几年在游戏行业中自己从来没有想过游戏做出来会怎样好不好玩 能不能成功,可能是因为自己分工领域不同,只要之间完成自己所属的工作就行.后来发觉做游戏还真不是一个人能完成的事,有策划 程序 美术 运营 ,策划分 数值、系统、文案 执行. 程序又分前端后端服务端,美术分的更细 有场景原画、角色原画 三维场景、三维角色、特效 动作 UI. 制作游戏里面策划就好比建筑工程师规划好了设计方向 ,程序就好比基脚和框架 而美术就是往上面贴砖加瓦 运营好比是售楼客服 .一款游戏的成与败和诸多因素有关系,画面、玩法、好的IP.

游戏的好不好玩分好些点,有些游戏主要玩的是特效 或动作或故事情节或武器数值等,策划需要的是先找这个切入点,正所谓一步错步步错后面做的事都是徒劳的.一款能让你有往里面冲钱的游戏算是一款好游戏,可能就是游戏某个地方让你觉得有趣好玩.个人而言游戏策划在整个游戏的始已末都是至关重要的,策划的每个想法ID都决定着游戏本身的好与坏.美术工作就是把控好整个游戏风格画面,就如一个女人要打扮化妆一样这样才能找到中意的对象.原画设计源于策划的文案,根据文案内容画出所要内容,原画在游戏美术中也起到重要作用,一张好的原画把气氛物体的质感表现出来后由三维去实现,这样能让三维能更好地理解原画所要表达的意图和对三维实现有很大帮助.

本人是做三维这块的有些时候三维对原画的理解还是有一点误知的,三维和原画有些理解观念不一样,就如同两个人思想肯定是有偏歧的.游戏的程序员就是策划的东西出来后能不能实现的问题了,有些好的想法ID程序员实现不了或实现困难也是徒劳的.一款好的手机游戏不能面面具到,但是只要找到一个好的切入点也许就能成功.

如前两年我和同事聊起能做款手游葫芦娃出来估计能有些人玩,没过多久还真出来了.下载玩了下没多大意思可能这个游戏IP是好的记载80后的回忆.现在出的魂斗罗 三国战记都是童年玩的游戏,也有可能以后会出一款超级玛丽手游 冒险岛都有可能 还有同事聊起的传奇玩的就是数值,虽说可以一直挂机可看到你没玩挂在那级数一下蹭蹭到100级200级你心里有多爽,很好的抓住了现在人的心理需求,一刀下去999级虽然广告词挺逗 大家好 大家好!我是森红雷 我是古天乐 我是渣渣辉 我是纯扰春 给大家推荐一款超好玩的游戏 汤玩烂月 开局只是一条狗 装备全靠打,这些广告词和推广未必见得游戏能有多好玩但是他吸引了你,有些游戏就是简单有趣就有人玩了,未必也把游戏想的多复杂,一款手游研发一直做好几年还没上这样下来公司和员工都耗不起。以上都是个人观点,有哪些说的不好地方请见谅 勿必对号入座. 我们都很渴望成功因为不想付出得不到回报,我们不想年纪轻轻就对生活失去激情,我们希望自己热量能一直燃烧下去不给自己留下遗憾不因虚度年华而悔恨不因忙忙碌碌而无为,加油吧骚年 明天又是雾霾天

网友评论