大气散射 - atmospheric scattering:
大气散射是大气中悬浮的粒子在所有方向上漫射(或散射)穿过这些粒子的一部分光时发生的现象
散景 - bokeh:
摄像机渲染失焦的点时产生的效果
通道打包 - channel packing:
通道打包的纹理是一种在每个颜色通道中都有一个独立灰度图像的纹理
指数方差阴影贴图 - Exponential Variance Shadow Map:
一种阴影贴图,使用场景的深度分布的统计表示形式并允许对存储在其中的数据进行过滤
面剔除 - face culling:
面剔除是一项优化,可使渲染器不绘制摄像机看不到的几何体的面
f 数 - f-number:
摄像机焦距与镜头直径的比率。HDRP 在技术上使用,但是由于 Unity 中的摄像机在光学上是完美的,因此 f 数和 t 数相同
奈奎斯特频率 - Nyquist rate:
在不引入错误的情况下可以对真实信号进行采样的最低频率。这相当于真实信号的最高频率的两倍
基于物理的渲染 - physically-based rendering, PBR:
PBR 是一种渲染方法,可以模拟真实材质的精确光照
光线追踪 - ray marching:
这是一种迭代光线相交测试,其中使光线前后移动直到找到交点,或者在更一般的情况下,解决您指定的问题
纹理图集 - texture atlas
纹理图集是一种包含若干较小纹理的大型纹理。HDRP 使用纹理图集来渲染阴影贴图和贴花
切线空间法线贴图 -
tangent space normal map:
游戏对象 UV 空间中的一种法线贴图可用在任何网格(包括变形角色)上
对象空间法线贴图 - object space normal map:
这种法线贴图包含与切线空间法线贴图相同的细节,但还包含方向数据。这种类型的法线贴图只能用在不会变形的静态网格上。此法线贴图类型所需的处理资源较少,因为 Unity 不需要进行任何变换计算
弯曲法线贴图 - bent normal map:
HDRP 使用弯曲法线来防止通过网格表面漏光。在 HDRP 中,弯曲法线贴图可以位于切线空间或对象空间中
锯齿 - aliasing:
描述真实信号与信号样本和原始信号本身的数字重建之间的失真
快速近似抗锯齿 - fast approximate anti-aliasing, FXAA:
一种可在每像素级别上平滑边缘的抗锯齿技术。此技术不像其他技术那样消耗大量资源
空间锯齿 - spatial aliasing:
表示视觉信号的数字样本中的锯齿
时间抗锯齿 - temporal anti-aliasing, TAA:
这种抗锯齿技术使用历史缓冲区中的帧来平滑边缘,比快速近似抗锯齿技术更有效。此技术在运动中的边缘平滑效果方面要好得多,但需要运动矢量才能实现
照度 - illuminance:
照射到给定区域上的光量(光通量)的量度。与亮度 (luminance) 不同,因为照度是光的具体测量数据,而亮度描述的是光的视觉感知
![](https://img.haomeiwen.com/i19189157/cfa587d82e00acca.png)
光通量 - luminous flux:
光源发出的可见光总量的量度
![](https://img.haomeiwen.com/i19189157/28d2dfa5cc61d9cb.png)
发光强度 - luminous intensity:
人眼所感知的可见光的量度。描述了特定方向上的光束的亮度。人眼对不同波长的光具有不同的敏感度,因此发光强度通过标准光度函数对每个不同波长贡献值进行加权
![](https://img.haomeiwen.com/i19189157/b0d7b626238ab773.png)
光度函数 - luminosity function:
这是描述一个波(表示人眼对不同波长的光的相对敏感度)的函数。该波将垂直轴上 0 到 1 之间的权重值与水平轴上的不同波长相对应。例如,标准光度函数在波长为 555 纳米时达到峰值(权重为 1)并随着与该波长值的差距增大而对称地减小
精准光源 - punctual lights:
如果从单个点发光,则认为是精准光源。HDRP 聚光灯和点光源都是精准光源
去除遮挡 - disocclusion
一种描述以前被遮挡的游戏对象变为可见状态的渲染瑕疵
重影 - ghosting
一种描述移动的游戏对象在后方留下像素轨迹的渲染瑕疵
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