1.前一章节介绍了AR的入门基础知识,本章节将实现一个小案例(太阳系)加深基础知识的理解。
先上效果图: 1510533381.gif2.原理分析: 从图中效果可以看出,太阳、地球、月球这三个模型都自传,其中月球是围绕地球转,地球是围绕太阳转,从效果上来看貌似需要三个模型,其实在本项目中,一共用了7个SCNNode,另外四个,其中一个是太阳周围散发出来的火焰。另外三个虽然不现实,但是使用上发挥了重大的作用,在ARKit里一切皆为node节点,就好比是UIKit里一切皆为UIView。
理论分析图.png
但是在界面上,月球绕地球公转的节点和地球绕太阳公转的节点并不显示。
3.核心代码解释:
创建节点并渲染
//渲染上图 multiply: 镶嵌,把整张图拉伸,之后变淡
sunNode.geometry?.firstMaterial?.multiply.contents = "art.scnassets/earth/sun.jpg"
earthNode.geometry?.firstMaterial?.multiply.contents = "art.scnassets/earth/earth-diffuse-mini.jpg"
//地球的夜光图
earthNode.geometry?.firstMaterial?.emission.contents = "art.scnassets/earth/earth-emissive-mini.jpg"
earthNode.geometry?.firstMaterial?.specular.contents = "art.scnassets/earth/earth-specular-mini.jpg"
//月球 diffuse:扩散 平均扩散到整个物件表面 并且光滑透亮
moonNode.geometry?.firstMaterial?.diffuse.contents = "art.scnassets/earth/moon.jpg"
sunNode.geometry?.firstMaterial?.diffuse.contents = "art.scnassets/earth/sun.jpg"
sunNode.geometry?.firstMaterial?.multiply.intensity = 0.5
sunNode.geometry?.firstMaterial?.lightingModel = .constant
// wrapS 左->右
// wrapT 上->下
sunNode.geometry?.firstMaterial?.multiply.wrapS = .repeat
sunNode.geometry?.firstMaterial?.diffuse.wrapS = .repeat
sunNode.geometry?.firstMaterial?.multiply.wrapT = .repeat
sunNode.geometry?.firstMaterial?.diffuse.wrapT = .repeat
sunNode.geometry?.firstMaterial?.locksAmbientWithDiffuse = true
//太阳照到地球上的光泽 反光度 地球的反光度
earthNode.geometry?.firstMaterial?.shininess = 0.1 //光泽
earthNode.geometry?.firstMaterial?.specular.intensity = 0.5 //反射多少光出去
moonNode.geometry?.firstMaterial?.specular.contents = UIColor.gray
//设置位置
sunNode.position = SCNVector3Make(0, 5, -20)
earthNode.position = SCNVector3Make(3, 0, 0)
moonNode.position = SCNVector3Make(3, 0, 0)
earthGroupNode.addChildNode(earthNode)
earthGroupNode.position = SCNVector3Make(10, 0, 0)
arSCNView.scene.rootNode.addChildNode(sunNode)
** 属性解释**
SCNMaterial
SceneNode提供8种属性用来设置模型材质
1.Diffuse 漫发射属性表示光和颜色在各个方向上的反射量
2.Ambient 环境光以固定的强度和固定的颜色从表面上的所有点反射出来。如果场景中没有环境光对象,这个属性对节点没有影响
3.Specular 镜面反射是直接反射到使用者身上的光线,类似于镜子反射光线的方式。此属性默认为黑色,这将导致材料显得呆滞
4.Normal 正常照明是一种用于制造材料表面光反射的技术,基本上,它试图找出材料的颠簸和凹痕,以提供更现实发光效果
5.Reflective 反射光属性是一个镜像表面反射环境。表面不会真实地反映场景中的其他物体
6.Emission 该属性是由模型表面发出的颜色。默认情况下,此属性设置为黑色。如果你提供了一个颜色,这个颜色就会体现出来,你可以提供一个图像。SceneKit将使用此图像提供“基于材料的发光效应”。
7.Transparent 用来设置材质的透明度
8.Multiply 通过计算其他所有属性的因素生成最终的合成的颜色
在这里,地球绕太阳公转我们可以把地球和月亮组成一个整体,其实是这个地月整体绕太阳公转,这个整体又是另一个节点
//地球绕太阳转轨道
let earthRotationNode = SCNNode()
sunNode.addChildNode(earthRotationNode)
earthRotationNode.addChildNode(earthGroupNode)
//月球绕地球转轨道
let moonRotationNode = SCNNode()
moonRotationNode.addChildNode(moonNode)
转动动画: 因为多处用到了基础动画,所以封装了一个基础动画的便利构造函数,注意:swift中便利构造函数只针对系统类。
extension CABasicAnimation{
convenience init(keyPath:String,fromValue:NSValue?,toValue:NSValue,duration:TimeInterval) {
self.init()
self.keyPath = keyPath
self.toValue = toValue
self.duration = duration
self.repeatCount = .greatestFiniteMagnitude
guard let fromValue = fromValue else {
return;
}
self.fromValue = fromValue
}
}
AR系列会持续更新,详细示例可查看github地址.
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