很多游戏让我们体会一种不一样的人生,最典型的那些,让我们成为拯救世界乃至宇宙的大英雄;也有不少游戏,让我们不需要付出艰苦的训练和大量的时间就可以成为战士、赛车手、黑客、宇航员、总统、指挥官。这是游戏的魅力之一。但总是光鲜和刺激,久而久之也不免让人生疑:我们在游戏里到底实现了什么?横扫千军、富可敌国之后关掉电源,我们还剩下了什么?
《请出示护照》(Papers, Please)不再试图满足屌丝们的成就欲。在游戏里,玩家扮演的不是那些他们终身都没有机会成为的人物,而是一个他们很可能不愿意扮演的角色。
你是上世纪80年代,东欧某小国的一名边境官员,没错,你就是表面上听起来令人羡慕实际上既无前途又无名利的一名政府公务员。你的任务,如果你选择接受的话,就是审核出入境人员双手送到你面前的护照和签证资料。你要睁大雪亮的眼睛,不冤枉一个好人,也不放过一个持假证件企图入境的坏人。
一入侯门深似海,刚开始时,和每一个初次到机关工作的年轻公务员一样,“领导”交给你的工作还比较轻松,你在干完一天的活以后,还可以参加一下单位组织的相亲活动。但很快,你面对的人越来越复杂,要看的文件越来越多,要把有问题的人甄别出来也越发困难。你在每份护照上花的时间要变长,一天下来批不了几份,而你的工资是按件计酬的,这就意味着收入的减少。要命的是,你还上有老下有小,家里买电买水买暖气全靠你的收入。如果工作中稍有懈怠,或者运气不好碰上个难缠的家伙,家里很快就揭不开锅了。
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所以,游戏的目标就是尽可能快地处理递到你面前的每一本护照,然后点一下你负责的小亭子上的大喇叭,“下一个!”,再处理下一本护照。当然,你也不能犯错,否则你本来就微薄的薪水还会被扣掉。和现实生活中一样,玩好游戏的唯一办法就是做好这份虚拟的工作,而做好工作的办法就是背下一本又臭又长的《边境管理条例》,再仔细审视面前的每一份文件。作为一个有一份正常的 day job 的人,我晚上回家,再打开这个游戏,心情都很复杂,就好像自愿加班一样。
游戏开发者甚至还为重度上瘾者准备了一个无尽模式,只要你在一个月的(游戏内)时间中兢兢业业地做好本职工作,不出什么乱子就能开启——想想看,一个人在玩一个朝护照上盖戳的游戏,一本,一本,又一本……听起来很无聊和蛋疼不是么?可在我经过反复练习,终于用明察秋毫的双眼揪出了一个妄图进入伟大的 Arstotzka 的破坏分子时,我还真的感到了一丝快感。要不是我技术太差,用笔记本的触摸板玩起来动作太慢,我还真想每天多玩一下这个蛋疼的游戏。
写到这里,我必须跳出现在的思绪,去写另一个游戏。PS3早期的代表作,《小小大星球》(LittleBigPlanet)。它推出时几乎获得了所有游戏媒体的一致好评,在 Metacritic 上的评分高达95,但玩家们却并不那么买账。一个给它打了0分的 Metacritic 用户 gRANTIYNN 这样评论:
无趣 - 没有新意又笨拙的游戏 - 缺乏竞争,(我)已经厌烦了。玩家如果不是有志当游戏设计师,一定会厌烦的 - 低幼的音效和角色,还有糟烂的操作。死忠们喜欢的游戏,但对一般消费者来说完全是浪费时间和金钱。
在 GameSpot 网站上,二手的 LittleBigPlanet 卖6.97英镑,而同年发售的 Metal Gear Solid 4 卖11.97英镑,尽管后者也是一个面向死忠的,一半游戏时间都是在看“过场电影”的游戏。
为什么 LittleBigPlanet 看起来更有趣,但大多数人对它并不感冒?这个游戏的乐趣在于自己创建关卡,但自己创建关卡不啻于极端的冒险。对于绝大多数传统游戏,我们都知道自己弄清规则就一定能通关,大不了多试几次,但自己创建关卡意味着定制自己的规则,而定制自己的规则是有可能失败的,也是游戏玩家不习惯的。
Papers, Please 里的工作虽然跟现实生活中的工作一样无聊,但它也和现实生活中的大部分工作一样,提供了一种安定感。规则就在那里。规则是《边境管理条例》,规则也是“上级”发来的指令。弄清楚这点,你的工作或者游戏就是一个熟能生巧,按部就班的过程。
我们这个时代的绝大多数电子游戏虽然有着比 Papers, Please 好上百倍的画面和音响效果,也都没有跳出这个定势,即鼓励玩家按照一定的规则,不断强化自己在这种规则下行动的能力,最终通关。在 Beatmania 里,我们锻炼的是手指的协调性;在《使命召唤》里,我们在一次次死亡后了解了各个场景的脚本和正确的杀敌顺序;在《星际争霸》里,我们熟谂了各个兵种的攻防数值,点击鼠标的频率也高了不少。到最后,很难说是我们掌握了游戏,还是游戏改变了我们。但我们乐此不疲,因为一旦掌握游戏简单的规则,剩下的就只有一种自我提高的幻觉和攻城拔寨的成就感。
这使人陷入一种麻木状态。我们不再过问工作或游戏的目的是什么,或者给我们带来了什么。我们的目标变成眼前的一本护照,一份文件,还有月底工资单上的数字。我能在一天的伏案工作后,打开 Papers, Please 继续虚拟的工作,还是因为它带来的乐趣如此类似于工作中上司的认可,而得来又相对容易。
但这个游戏的吊诡之处在于,它是这样地写实,以至于玩家终于可以发现日常工作所能提供的激励和游戏的奖励那令人不安的相似之处。
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Papers, Please 仍然提供了挑战规则和安定感的选择,在游戏的不同阶段,你会遇到声称可以改变现状的人,帮助他们可能让你获得自由,也可能让你面对行刑队的枪口。最后你甚至能选择离开Arstotzka这个说不上哪里坏,但是总有些不对劲的国家。但是,这一切的前提还是你至少在大部分时间里能按照规则做好边境管理部门交给你的工作。
和现实生活中一样,你在游戏里也只是巨大机器上的一枚螺丝钉,甚至不是关键的那一枚。规则在限制你的同时,也给了你一个可预期的未来。但如果给你一个机会,让你不再生活在反乌托邦的Arstotzka,你还会为了下一个iPad,下一辆车,下一套房子而继续在护照上盖戳吗?你会继续按照规则去博取奖励而不考虑自己的目的何在吗?你会迈出构建你自己的小小大星球的危险一步吗?
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