三大渲染器
Keyshot Vray Arnold Brazil
、渲染器(renderer) : 渲染工作是通过渲染器完成的。是实现渲染的特定算法(mental ray ,vray,Arnold)。主要两类:一个光线跟踪,一个是光能传递。每个独立渲染器都有适合自己的材质和灯光,当然它也支持它所依赖的三维环境的标准灯光和材质,但效果没有它自己的好。
3、着色器(shader) 是一组提供计算机图形资源在执行渲染时使用的指令,负责计算目标颜色。分为定点着色器,几何着色器,像素着色器等,应用于GPU流水线的。在一般情况下,着色器是可以直接在图形处理单元(GPU)上运行的程序。换句话说,着色器类似一个汇编程序。你可以通过使用汇编编程的CPU,你也可以使用顶点和像素着色器的GPU编程。
光与物质的交互是物质颜色
、均匀介质
内部密度相同的物质,意味着它有唯一的折射率,对应透明的均匀物质来讲(如水,玻璃),光通过时,并不会改变光的颜色或强度。
3、光被吸收(absorption)。
而当物质对某一种可见光谱有吸收率的时候,那么,光就会随着在物质内的传播距离而逐渐被吸收,而光的方向并不发生改变
4、非均匀物质
当非均匀物质内部的折射率非常突然的时候,这时就会发生散射(Scattering)现象,光会被分割为多个方向,但光的总量并不会发生变化。
总之,光与物质交互的三种方式,吸收,散射,发光。
分为金属和非金属
次级表面散射(Subsurface Scattering)
从前面的图中,可以看到折射后的散射光从平面不同的点发射出来,和原始的入射点的距离也各不相同,可以统称为次级表面散射光,根据散射出的距离和入射点像素的大小的关系,可以分为两种情况:
当像素小于出射到入射距离时,每个点的着色就会收到其他光入射到其他点的影响,也就是常说的“次级表面散射”技术,很重要的一点是,它和普通的漫反射着色是一种物理现象(都是折射光的次级表面散射),唯一不同的就是散射的距离与观察点大小的关系,一个通常被认为是“次级表面散射”的表现,当在较远的距离观察时,就可以被认为是漫反射着色(例如远距离角色的皮肤),而“正规的漫反射着色”在很近距离观察时,也会有次级表面散射的效果。
8、Fresnel三大渲染器
Keyshot Vray Arnold Brazil
、渲染器(renderer) : 渲染工作是通过渲染器完成的。是实现渲染的特定算法(mental ray ,vray,Arnold)。主要两类:一个光线跟踪,一个是光能传递。每个独立渲染器都有适合自己的材质和灯光,当然它也支持它所依赖的三维环境的标准灯光和材质,但效果没有它自己的好。
3、着色器(shader) 是一组提供计算机图形资源在执行渲染时使用的指令,负责计算目标颜色。分为定点着色器,几何着色器,像素着色器等,应用于GPU流水线的。在一般情况下,着色器是可以直接在图形处理单元(GPU)上运行的程序。换句话说,着色器类似一个汇编程序。你可以通过使用汇编编程的CPU,你也可以使用顶点和像素着色器的GPU编程。
光与物质的交互是物质颜色
、均匀介质
内部密度相同的物质,意味着它有唯一的折射率,对应透明的均匀物质来讲(如水,玻璃),光通过时,并不会改变光的颜色或强度。
3、光被吸收(absorption)。
而当物质对某一种可见光谱有吸收率的时候,那么,光就会随着在物质内的传播距离而逐渐被吸收,而光的方向并不发生改变
4、非均匀物质
当非均匀物质内部的折射率非常突然的时候,这时就会发生散射(Scattering)现象,光会被分割为多个方向,但光的总量并不会发生变化。
总之,光与物质交互的三种方式,吸收,散射,发光。
分为金属和非金属
次级表面散射(Subsurface Scattering)
从前面的图中,可以看到折射后的散射光从平面不同的点发射出来,和原始的入射点的距离也各不相同,可以统称为次级表面散射光,根据散射出的距离和入射点像素的大小的关系,可以分为两种情况:
当像素小于出射到入射距离时,每个点的着色就会收到其他光入射到其他点的影响,也就是常说的“次级表面散射”技术,很重要的一点是,它和普通的漫反射着色是一种物理现象(都是折射光的次级表面散射),唯一不同的就是散射的距离与观察点大小的关系,一个通常被认为是“次级表面散射”的表现,当在较远的距离观察时,就可以被认为是漫反射着色(例如远距离角色的皮肤),而“正规的漫反射着色”在很近距离观察时,也会有次级表面散射的效果。
8、Fresnel现象
菲尼尔表现的是材质的反射率和入射角(也就是光源入射向量和平面法线向量的夹角)的对应关系,也就是说,入射光的角度越大,反射率也会越强。以水面为例,正常入射事只有3%的反射,而水平时则几乎到100%。下图是水折射的菲尼尔现象,看近处和远处对比。离观测者越近折射越强烈,越远越模
AI导入c4d保存为AI 8以下
视图,双视图将顶视图变化为透视视图 oc界面不会旋转、
Oc按钮1重新渲染 2继续3暂停4结束渲染
6锁定比例,实际大小观察,最后可以设置倍数
下面小球,切换模式,白膜 反射 折射
Hdr环境贴图要点进黑窗口,不然就是直接文件,不是图像纹理
选择材质然后点击转化
表面亮度,灯管大小是否影响亮度
纹理是指灯光表面
分配是指灯光颜色 地面投射
浮点纹理添加灯光纹理,增加真实的空气阻碍灯光,散射
加贴图前加image ther 图像纹理,然后进入
贴入图片,选择视图,shift+v,背景
视图歪掉,查看,恢复默认场景
视图最大化,s o 查看全部h
环境光照,可以选择类型,接受光照或者不接受
第一个选择整体,下面可以选择物体颜色
整体颜色统一方法
1镜面加粗糙
2漫射,透明度加渐变,中心向外
摄影机虚化,提高光圈,取消自动虚化
选择目标“f”或点击 或 目标对象
透视修正 扭曲是模拟球面
水滴制作方法,细分曲面,挤压,调整
节点编辑器,右键单独选择标签
运动图形,克隆可以被渲染,矩阵不可以,可以互相转化
克隆模式,网格,可以选择对象作为框
运动图形选集,单独改变物体
选择有权重笔刷,有衰减效果
分裂,需要c掉对象 开启时间轴
实例,具有拖尾效果
追踪对象,具有线性拖尾,一般配合粒子效果器,只有给与毛发效果才能渲染出来
运动样条配合动力学产生效果
运动挤压,做动画,选择选集和模式
多边形fx 给物体增加面,方便随机或者破碎
效果器
,简易效果器,-1可以隐藏运动图形{含义就是完全删除}
随机效果器
oc材质学习
金属,关闭颜色 索引调节为1 镜面里面调节颜色
折射材质,玻璃材质需要提高折射深度,不然有黑点
在传递里面调节颜色
索引调节折射率 不同物体折射
介质,吸收颜色 散射颜色
不同物体密度决定那种方式产生颜色
Uv投射,选择纹理模式
世界坐标第三个
视窗单独显示物体,层级单独显示
捕捉,2d捕捉,点对齐
加入层,显示与否
查看,激活到第一对象
金属材质的折射率
金属颜色RGB色彩亮度光亮度慢射镜面光泽度反射BMP(分形噪声)单位:英寸凹凸%
铝箔180,180,180有03290中65.0002,.00002,.00028
铝箔(钝)180,180,180有05045低35.0002,.00002,.000215
铝220,223,227有03525低40.0002,.00002,.000215
磨亮的铝220,223,227有03565中50.0002,.00002,.000212
黄铜191,173,111有04040中40.0002,.00002,.000220
磨亮的黄铜191,173,111有04065中50.0002,.00002,.000210
镀铬合金150,150,150无04040低25.0002,.00002,.000235
镀铬合金2220,230,240有02530低50.0002,.00002,.000220
镀铬铝220,230,240有01560中65.0002,.00002,.000215
镀铬塑料220,230,240有01560低50.0002,.00002,.000215
镀铬钢220,230,240有01560中70.0002,.00002,.00025
纯铬220,230,240有01560低85.0002,.00002,.00025
铜186,110,64有04550中40.0002,.00002,.000210 18K
金234,199,135有04550中65.0002,.00002,.00021024K
金218,178,115有03550中65.0002,.00002,.000210
未精练的金255,180,66有03550中45.0002,.00002,.000225
黄金242,192,86有04550中65.0002,.00002,.000210
石墨87,33,77无04290中15.0001,.0001,.000110
铁118,119,120有03550低25.0002,.00002,.000220
铅锡锑合金250,250,250有03040低15.0002,.00002,.000210
银233,233,216有01590中45.0002,.00002,.000215
钠250,250,250有05090低25.0002,.00002,.000210
废白铁罐229,223,206有03040低45.0002,.00002,.000230
不锈钢128,128,126有04050中35.0002,.00002,.000220
磨亮的不锈钢220,220,220有03550低25.0002,.00002,.000235
锡220,223,227有05090低35.0001,.0001,.000120
透明材质的折射率材质折射率
真空10000空气10003 液态二氧化碳12000
冰13090水13333丙酮13600乙醇13600
糖溶液(30%)13800酒精13900萤石14340
融化的石英14600Calspar214860 糖溶液(80%)14900
玻璃15000-18900玻璃,锌冠15170玻璃,冠15200
氯化钠15300 氯化钠(食盐)115440聚苯乙烯15500
石英215530翡翠15700绿宝石15700 轻火石玻璃15750
青金石,杂青金石16100黄玉16100 二硫化碳16300石英116440
氯化钠(食盐)216440重火石玻璃16500Calspar216600
二碘甲烷17400红宝石17700蓝宝石17700 超重火石玻璃18900
水晶20000钻石24170氧化铬27050非晶质硒22920
碘晶体33400 以K为单位的光色度对照表光源K烛焰1500
家用白灯2500-3000 60瓦的充气钨丝灯2800100
瓦的钨丝灯29501000瓦的钨丝灯3000500
瓦的投影灯2865500瓦钨丝灯31753200K的泛光灯3200
琥珀闪光信号灯3200R32反射镜泛光灯3200
锆制的浓弧光灯3200 1号,2号,4号泛光灯,反射镜泛光灯3400
暖色的白荧光灯3500 切碎箔片,清晰闪光灯信号3800冷色的白荧光灯4500
白昼的泛光灯4800白焰碳弧灯5000M2B闪光信号灯5100正午的日光5400
高强度的太阳弧光灯5550夏季的直射太阳光5800
早上10点到下午3点的直射太阳光6000蓝闪光信号灯6000
白昼的荧光灯6500 正午晴空的太阳光6500阴天的光线6800-7000
高速电子闪光管7000 来自灰蒙天空的光线7500-8400
来自晴空蓝天的光线10000-20000在水域上空的晴朗蓝天20000-27000
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