单一主人公VS多重主人公
按经典思路讲述的故事通常将一个单一主人公——男人、女人或孩子——置于故事讲述过程的中心。一个主要故事支配着银幕时间,主人公则是影片的明星角色。但是,如果作者将影片分解为若干较小的次情节,其中每个故事都有一个单一主人公,其结果便会大大削弱大情节那种过山车般的动感力度,创造出一种自八十年代以来渐趋流行的小情节之多情节变体。
在《亡命天涯》具有高能负荷的大情节中,摄影镜头从来都没有离开过哈里森·福特所扮演的主人公:镜头绝对目不斜视,一点次情节的暗示都没有。相反,《温馨家族》则是由六个主人公的至少六个故事编织成的一个拼盘。就像在大情节中,这六个人物的冲突主要是外在的;他们都没有经受《意外的旅客》里的那种深沉痛苦和内心变化。但是,由于这些家庭争斗将我们的情感引入如此之多的方向,且每个故事都只有十五到二十分钟的银幕时间,其多重设计柔化了故事的讲述过程。
多情节可以追溯到《党同伐异》、《大饭店》、《犹在镜中》和《愚人船》,并一直延续至今,成为一种普遍的手法——如《为所应为》、《人生交叉点》、《低俗小说》以及《饮食男女》。
主动主人公VS被动主人公
大情节的单一主人公多为主动的和动态的,通过不断升级的冲突和变化,意志坚定地追求欲望。小情节设计的主人公尽管不是静止的,但相对比较被动。一般而言,这种被动可以通过以下方式得到补偿:要么赋予主人公一种强烈的内心斗争,如《意外的旅客》,要么用动态事件将他包围,如《征服者佩尔》的多重情节设计。
主动主人公在欲望追求中采取行动时,与他周围的人和世界发生直接冲突。
被动主人公表面消极被动,而在内心追求欲望时,与其自身性格的方方面面发生冲突。
线性时间VS非线性时间
大情节开始于时间中的某一点,在大略连贯的时间中不无省略地运行,并终结于某一晚些的时日。如果影片采用了闪回,对闪回的处理也会让观众可以将故事的事件置于其时序里。另一方面,反情节却是不连贯的,将时序打乱或拆解,很难或不可能将发生的事件置于任何线性的时序之中。戈达尔在他的电影美学论著中曾经指出,一部影片必须具有一个开头、中间和结尾……但不一定非要按照这一顺序。
无论有无闪回,一个故事的事件如果被安排成一个观众能够跟踪的时间顺序,那么这个故事便是按照线性时间来讲述的。
如果一个故事在时间中随意跳跃,从而模糊了时间的连续性,以致观众无从判断什么发生在前什么发生在后,那么这个故事便是按照非线性时间来讲述的。
因果VS巧合
大情节强调世界上的事情是如何发生的,原因如何导致结果,而这个结果又如何成为另一个结果的原因。经典故事设计描画出生活广泛联系的导航图,从显而易见的到不可捉摸的,从儿女情长到宏大叙事,从个人身份到国际舞台。它揭示出一个互相链接的因果关系网,这个关系网一旦被理解,便能赋予生活以意义。另一方面,反情节则常常以巧合取代因果,强调宇宙万物的随意碰撞,从而打破因果关系的链条,导向支离破碎、毫无意义和荒诞不经。
因果关系驱动一个故事,使有动机的动作导致结果,这些结果又变成其他结果的原因,从而在导向故事高潮的各个片段的连锁反应中将冲突的各个层面相互连接,表现出现实的相互联系性。
巧合驱动一个虚构的世界,使动机不明的动作触发出不会产生进一步结果的事件,因此将故事拆解为互不关联的片段和一个开放式的结尾,表现出现实存在的互不关联性。
连贯现实VS非连贯现实
故事是生活的比喻。它引导我们透过现象看到本质。因此,采用一对一的标准来衡量从现实到故事的对应是错误的。我们创造的世界遵循其自身内在的因果规律。大情节在一个连贯的现实中展开,但这一现实并不等于现实生活。即使是最自然主义、“照搬生活”的小情节也是被抽象化、提纯了的存在。每一个虚构现实都独一无二地确立了其间事情的发生规律。在大情节中,这些规律是不能被打破的——哪怕它们怪诞异常。
连贯现实是确立人物及其世界之间互动模式的虚拟背景,在整个讲述过程中,这些互动模式一直保持着连贯性,从而创造出意义。
连贯现实是指一个内部连贯一致的世界,其本身必须能够自圆其说。
非连贯现实是混合了多种互动模式的背景,其中故事章节不连贯地从一个“现实”跳向另一个“现实”,以营造出一种荒诞感。
变化VS静止
位于小情节和反情节连线上端的故事中,其生活都发生了明显的变化。然而,在小情节的极限处,变化也许实际上并不可见,因为它发生在内在冲突的最深层:《夫夫们》。反情节极限处的变化也许会爆发一个宇宙笑话:《巨蟒与圣杯》。但是,在这两种情形中,故事闪烁弧光,生活发生变化,或者变好或者变坏。
在这条线之下,故事保持静止状态,并没有变化弧光。影片结尾处,人物生活中负荷价值的情境几乎和开始处完全等同。故事消解为呆板刻画,要么是对生活的逼真刻画,要么是荒诞刻画。我把这种影片定名为非情节。尽管它们能向我们传达信息,令我们感动,并有其自身的修辞结构或形式结构,但它们并没有讲述故事。因此,它们被置于故事三角之外,而应归属于一个可以笼统称为“叙事影片”的领域。
尽管在非情节的宇宙里,什么东西都没有改变,但我们却能从中得到一种清醒的认识,并寄希望于我们内心深处的什么东西会有所改变。
反结构的非情节也围绕着一个循环的型式,但却以一种荒诞和反讽的手法和风格来进行转折。《男性女性》、《资产阶级的审慎魅力》和《自由的幻影》串连起一些嘲讽资产阶级在性和政治方面滑稽可笑的场景,但影片开场时那些盲目的傻瓜到片尾字幕开始滚动时也仍旧是那样的盲目和愚蠢。
故事设计的政治学
在一个理想的世界里,艺术和政治绝无任何瓜葛。但现实中,它们彼此不可能相安无事。即如在一切事物中一样,政治也潜入了故事三角:审美的政治考虑、电影节和电影奖项的政治考虑,以及最重要的,艺术成功和商业成功相博弈的政治考虑。如同在一切政治性事物里,对真理的扭曲在极端情况下最为剧烈。我们每一个人都天然地在故事三角的某个地方拥有一席之地。危险的是,更多地出于意识形态而非个人的原因,你可能会感到被迫离开自己的固有家园而跑到一个故事三角的遥远角落去工作,作茧自缚地去设计你在内心深处并不相信的故事。但如果你能对那些关于电影的、往往似是而非的辩论术进行一次真诚审视的话,就不会迷失方向了。
艺术电影对内在冲突的关注能够吸引高学历人群的兴趣,因为那些受过高等教育的人喜欢将自己的大块时间耗费在内心世界里。
作家必须以写作为生
写作的同时再兼一份每周四十小时的工作是有可能的。成千上万的人都这么干过。但是,时间一久,疲倦袭来,注意力分散,创造力消减,于是你便面临罢手的诱惑。在从业之前,你必须找到一个能够以写作为生的方法。一个有才华的作家若要在电影、电视、戏剧和出版业界的真实世界中生存下去,一开始就必须明白以下事实:随着故事设计从大情节开始向下滑行到三角底边的小情节、反情节和非情节时,观众的数目将会不断缩减。
这种退化与作品质量的好坏毫无关系。故事三角中的三个角上都闪烁着世所瞩目的名品佳作,为我们这个不完美的世界提供了完美的作品。观众之所以减少是因为:大多数人都相信,生活会带来具有绝对而不可逆转变化的闭合式经历;相信他们最大的冲突源泉都在其自身之外;相信他们是其自身生存状态中的单一主动主人公;相信他们生活在一个连贯而具有因果关联的现实里,其一切生存活动都在一个连续的时间中运行;相信在这个现实里,事件的发生都有其可以解释的、有意义的原因。自从我们人类的始祖凝视着自己生起的一堆火,暗自思忖“我在”以来,人类便是这样看待世界及生活在其间的自己的。经典设计是人类思维的镜像存在。
经典设计是一个记忆和预期的模式。当我们回想往昔时,我们会不会将事件进行反结构的串连?会不会进行最小主义处理?不会。我们会围绕一个大情节来回顾和构建我们的记忆,将过去生动地唤回。当我们憧憬未来时,我们所惧怕或祈祷的事情会在眼前闪现,我们所想象的是不是最小主义的?反结构的?不是。我们会将我们的幻想和希望铸造为一个大情节。经典设计呈现了人类知觉的时间、空间和因果模式,如果逸出这一模式,人类的心智将会出现逆反。
经典设计并不是一种西方的人生观。几千年来,从地中海东岸到爪哇到日本,亚洲的故事家一直将其电影构建在大情节的框架内,编织出不乏惊险和激情的作品。即如亚洲电影的崛起所显示的那样,东方的银幕剧作家依循着与西方一样的经典设计原理,并以其独特的智慧和讽喻丰富了他们的故事讲述手法。大情节既不古老也不现代,既非东方亦非西方,它是属于整个人类的。
当观众意识到故事正在飘向令其感到沉闷乏味或没有意义的虚构现实时,便会产生一种疏离感并进而真正离去。这一点对所有智慧敏感的人都同样适用,无论其收入、背景如何。人类的绝大多数都不能将反情节中的不连贯现实、小情节中的内化激情以及非情节中的静态循环,认同为他们实际生活的比喻。当故事到达三角的底线时,观众便缩减为那些忠诚的知识分子影迷了,因为他们喜欢时不时地看到自己的现实生活被扭曲的情景。这是一批充满激情、具有挑战性的观众……但毕竟是一批数目非常微小的观众。
如果观众缩减,预算也势必要随之削减。这是定理。1961年,阿兰·罗布特-格里耶写成了《去年在马里昂巴德》,并在整个七十和八十年代写出了不少像谜一样的反情节杰作——他的影片更多的是关于写作的艺术,而非关于生活的行为。我曾经问他,这些反商业意味极其浓厚的影片是如何成功的。他说他的拍片成本从未超过七十五万美元,且以后也不会。他的观众是忠实的,但却少得可怜。因其预算超低,投资者的收入便可以翻倍,于是便把他一直保留在导演的宝座上。但如果预算变成二百万美元,投资者就会连裤子都要赔掉,他的导演生涯也就自然不保。罗布特-格里耶既有艺术想象力也有着实用主义的头脑。
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