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Lua 基本语法

Lua 基本语法

作者: LeeJay | 来源:发表于2017-02-09 18:37 被阅读1209次
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    概述:

    Lua 是一种轻量小巧的脚本语言,用标准 C 语言编写并以源代码形式开放,其设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。

    一、变量

    Lua 是动态类型语言,变量不要类型定义。Lua 变量就两种类型:全局变量、局部变量。
    使用 local 关键字声明的、在函数体内的,就是局部变量。其它都是全局变量。

    -- test.lua 文件脚本
    a = 5           -- 全局变量
    local b = 5     -- 局部变量
    
    function funcationName()
        c = 5       -- 局部变量
        local d = 6 -- 局部变量
    end
    
    print(a, b, c, d) -- 打印值为:5 5 nil nil
    

    二、循环和流程控制语句

    2.1、while 循环
    while( true )
    do
        print("循环将永远执行下去")
    end
    
    --实例
    i = 1
    while(i < 5)
    do
        i = i + 1
        print(i)
    end
    
    2.2、for 循环

    数值 for 循环:
    var 从 exp1 变化到 exp2,每次变化以 exp3 为步长递增 var,并执行一次"执行体"。exp3 是可选的,如果不指定,默认为 1。

    for var=exp1,exp2,exp3 do  
        <执行体>  
    end  
    
    --实例
    for i=1, 10, 1 do
        print(i)
    end
    

    泛型 for 循环:
    i 是数组索引值,v 是对应索引的数组元素值。ipairs 是 Lua 提供的一个迭代器函数,用来迭代数组。

    --打印数组 a 的所有值  
    for i,v in ipairs(a) 
        do print(v) 
    end  �
    
    --实例
    array = {
    "value1",
    "value2",
    "value3"
    }
    
    for i,v in ipairs(array) do
        print(i,v)
    end
    
    2.3、repeat...until 循环

    repeat...until 循环和 C 语言里面的 do...while() 作用是一样的。

    repeat
       statements
    until( condition )
    
    --实例
    i = 1
    repeat
        i = i + 1
        print(i)
    until(i > 5)
    
    2.4、if 语句

    if 语句:

    if(布尔表达式)
    then
        --[ 在布尔表达式为 true 时执行的语句 --]
    end
    
    if...else 语句:
    
    if(布尔表达式)
    then
       --[ 布尔表达式为 true 时执行该语句块 --]
    else
       --[ 布尔表达式为 false 时执行该语句块 --]
    end
    

    三、运算符

    Lua 提供了以下几种运算符类型:

    • 算术运算符
    • 关系运算符
    • 逻辑运算符
    • 其他运算符
    3.1、算术运算符

    算术运算符就是加法、减法、乘法、乘法、取余等这些。和 C 语言是一样的。

    3.2、关系运算符

    关系运算 就是等于、不等于、大于、大于等于、小于等于、小于。

    3.3、逻辑运算符
    • and 逻辑与操作符。
    • or 逻辑或操作符。
    • not 逻辑非操作符。
    a = true
    b = true
    
    -- and
    if ( a and b )
    then
       print("a and b - 条件为 true" )
    end
    
    -- or
    if ( a or b )
    then
       print("a or b - 条件为 true" )
    end
    
    -- not
    if ( not( a and b) )
    then
       print("not( a and b) - 条件为 true" )
    else
       print("not( a and b) - 条件为 false" )
    end
    
    3.4、其他运算符
    • ..”,连接两个字符串。

    • #”,一元运算符,返回字符串或表的长度。

    • ~”,相当于 C 中的“!”。

    a = "Hello"
    b = "World"
    
    if a ~= b  then
    
    end
    
    print("连接字符串 a 和 b ", a..b )
    
    print("b 字符串长度 ", #b )
    
    print("字符串 Test 长度 ", #"Test" )
        
    print("Mob 网址长度 ", #"www.mob.com" )
    

    四、基本类型

    Lua 中有 8 个基本类型分别为:nil、boolean、 number、string、userdata、function、thread 和 table。

    • nil 类型。表示一个无效值。

    • boolean 类型。false 和 true。

    • number 类型。表示双精度类型的实浮点数。

    • string 类型。字符串由一对双引号或单引号来表示。

    • function 类型。由 C 或 Lua 编写的函数。

    • userdata 类型。表示任意存储在变量中的 C 数据结构。

    • thread 类型。表示执行的独立线路,用于执行协同程序。

    • table 类型。Lua 中的表(table)其实是一个“关联数组”(associative arrays),数组的索引可以是数字或者字符串。在 Lua 里,table 的创建是通过“构造表达式”来完成,最简单构造表达式是{},用来创建一个空表。

    其中 nil、boolean、 number、string 这四种类型和其它语言中的类型的使用都是类似的。 function 和 table 这两种类型,会在本篇后面部分详细讲解,userdata 和 thread 暂时先不讲。

    五、table 类型

    table 是 Lua 的一种数据结构用来帮助我们创建不同的数据类型,如:数组、字典等。

    Lua table 使用关联型数组,你可以用任意类型的值来作数组的索引,但这个值不能是 nil。

    Lua table 是不固定大小的,你可以根据自己需要进行扩容。

    Lua 也是通过 table 来解决模块(module)、包(package)和对象(Object)的。

    5.1、table 的构造
    -- 创建一个表
    mytable = {}
    
    -- table 里面值的设置和获取
    mytable[1] = "元素1"
    mytable["er"] = "元素2"
    
    print("mytable 索引为 1 的元素", mytable[1])
    print("mytable 索引为 er 的元素", mytable["er"])
    
    5.2、table 模拟数组
    -- 数组,lua里面的元素是从 1 开始的
    array = {
        "value1",
        "value2",
        "value3"
    }
    
    -- 数组里面值得获取
    print(array[1], array[2], array[3])
    
    5.3、table 模拟字典
    -- 字典
    dictionary = {
        key1 = "value1",
        key2 = "value2",
        key3 = "value3"
    }
    
    -- 字典里面值得获取
    print(dictionary.key1, dictionary.key2, dictionary.key3)
    

    六、函数类型

    函数是对语句和表达式进行抽象的主要方法。

    functionName1 = function(i)
        print(i)
    end
    
    function functionName2(i)
        print(i)
    end
    
    functionName1(2)
    functionName2(2)
    

    和 C 语言相比,Lua 中函数的几个不同点:

    -- 1、多返回值,多余的返回值会省略,少的补齐 nil
    function multreturn()
        return 1, 2
    end
    
    print(multreturn())
    
    -- 2、可变参数
    function average(...)
        result = 0
        local arg = {...}
        
        for i,v in ipairs(arg) do
            result = result + v
        end
    
        print("总共传入".. #arg.."个数")
        return result/#arg
    end
    
    print("平均值为", average(1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9))
    

    七、模块

    模块就是使用 table 来实现的,看起来会让我们和面向对象语言里面的类有点相似。

    Class = {}
    
    -- 定义一个共有的变量
    Class.var1 = "初始化 var1 的值"
    -- var1 = "初始化 var1 的值"
    
    -- 定义一个私有变量
    local var2 = "初始化 var2 的值"
    
    -- 定义一个共有函数 func1
    function Class.func1()
        print("这是共有函数 func1")
    end
    
    -- 定义私有函数,该函数只能在本模块里面使用
    local function func2()
        print("这是私有函数 func2")
    end
    
    -- 定义一个全局函数,可以直接其它模块里面调用,但是不能通过该模块去调用。
    function func3()
        print("这是全局函数 func3")
    end
    
    return Class
    

    它里面整一个就是一个表,在里面可以定义私有、共有变量,私有、共有函数。这些特性都是通过表来限制的,如果不是通过表来限制,那这些函数和变量的作用域都是全局的。

    -- 通过require() 函数导入模块
    local m = require('Module')
    
    print("模块类型为:", type(m))
    
    -- 修改模块共有变量
    m.var1 = "修改一下 var1"
    print("模块变量值为:", m.var1)
    
    -- 调用模块共有函数
    print("模块func1函数的调用:",  m.func1())
    
    -- 模块的加载过程
    print("func3 函数是不是在这里打印?", func3())
    

    八、闭包

    闭包是函数中的函数,可以包含父函数的局部变量的代码块,可以始终让局部变量的值始终保持在内存中。
    它的最大用处有两个,一个是可以读取函数内部的变量,另一个就是让这些变量的值始终保持在内存中。

    -- 示例1
    function func1()
        local x = 0
        function ee()
            x = x + 1
            print(x)
        end
        return ee
    end
    
    local f1 = func1()
    for i=1, 5 do
        f1()
    end
    
    -- 示例2
    function func2()
        local x = 0
        return function()
            x = x + 1
            print(x)
        end
    end
    
    local f2 = func2()
    for i=1, 5 do
        f2()
    end
    
    -- 示例3
    function func3(a)
        local x = a
        return function()
            x = x + 1
            print(x)
        end
    end
    
    local f31 = func3(3)
    for i=1, 5 do
        f31()
    end
    
    local f32 = func3(10)
    for i=1, 5 do
        f32()
    end
    

    九、元表及元方法

    在 Lua table 中我们可以访问对应的 key 来得到 value 值,但是却无法对两个 table 进行操作。
    因此 Lua 提供了元表(Metatable),允许我们改变 table 的行为,每个行为关联了对应的元方法。

    有两个很重要的函数来处理元表:

    • setmetatable(table,metatable): 对指定 table 设置元表(metatable),如果元表(metatable)中存在 metatable 键值,setmetatable 会失败 。

    • getmetatable(table): 返回对象的元表(metatable)。

    -- 给指定表设置元表
    mytable = {}                          -- 普通表 
    mymetatable = {}                      -- 元表
    setmetatable(mytable, mymetatable)     -- 把 mymetatable 设为 mytable 的元表 
    
    -- 返回对象元表
    getmetatable(mytable)                 -- 这回返回mymetatable
    
    __index 元方法

    __index 元方法是 metatable 里面最常见的键。

    当你通过键来访问 table 的时候,如果这个键没有值,那么 Lua 就会寻找该 table 的 metatable(假定有 metatable)中的 __index 键。如果 __index 包含一个表格,Lua 会在表格中查找相应的键。

    -- 实例1
    mytable = {
        key1 = "value1"
    }
    
    mymetatable = {
        __index = {
            key2 = "metatablevalue"
        }
    }
    
    setmetatable(mytable, mymetatable)
    
    print(mytable.key1, mytable.key2, mytable.key3)
    
    
    -- 实例2
    mytable = {
        key1 = "value1"
    }
    
    mymetatable = {
      __index = function(mytable, key)
        if key == "key2" then
          return "metatablevalue"
        else
          return nil
        end
      end
    }
    
    setmetatable(mytable, mymetatable)
    print(mytable.key1, mytable.key2, mytable.key3)
    
    总结:

    Lua 查找一个表元素时的规则,其实就是如下 3 个步骤:

    1. 在表中查找,如果找到,返回该元素,找不到则继续
    • 判断该表是否有元表,如果没有元表,返回 nil,有元表则继续。

    • 判断元表有没有 __index 方法,如果 __index 方法为 nil,则返回 nil;如果__index 方法是一个表,则重复 1、2、3;如果 __index 方法是一个函数,则返回该函数的返回值。

    十、面向对象之封装

    面向对象的特征有封装、继承、多态。Lua 是一门弱类型的语言,多态那肯定是不存在的。
    通过元表和元方法以及模块来模拟类的封装,请看如下示例:

    local User = {}
    
    User.id = 0
    User.name = ""
    User.age = 0
    
    
    -- function User:new()
    --  print("User 被构造了")
    --  mytable = {}
    --  setmetatable(mytable, self)
    --  self.__index = self
    --  return mytable
    -- end
    
    function User:new(id, name, age)
        print("new self:", self)
    
        -- print("User 被构造了,", id, name, age)
        mytable = {"haha"}
        setmetatable(mytable, self)
        self.__index = self
    
        self.id = id
        self.name = name
        self.age = age
    
    
        return mytable
    end
    
    function User:fun()
        -- print("fun 成员方法调用了")
    end
    
    function User:setName(name)
        print("setName self:", self)
        self.name = name
    end
    
    function User:getName()
        print("getName self:", self)
        return self.name
    end
    
    return User
    

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