美文网首页Cocos Creatorcocos creator 基础教程cocos 2dx
有一种价值叫分享—Cocos论坛问与答

有一种价值叫分享—Cocos论坛问与答

作者: 张晓衡 | 来源:发表于2017-11-27 13:23 被阅读152次

    两个月前Shawn加班不多,每天都在论坛刷问题,早、中、晚连刷三次,一次十多分钟,比自己刷牙还积极!能帮助到别人自己也很高兴,同时也能收获很多。

    上周遇到两位Creator道友,在工作中遇到了困难,他们在简书和Cocos论坛发现我的文章中提到与他们问题相关的内容,随后联系上我,有幸我提供的方案对他们有所帮助。有趣的是,还收到了他们的红包酬谢,天啊,我的第一次,就被他们给夺走了(第一次付费服务),我都没来得及思考怎么会事,就将红包给收了,在这里对这两们朋友说声感谢!

    今天周未,Shawn将之前在Cocos论坛中回答的问题,整理了部分继续我的分享之路!

    1. 既然有这么流畅的Cocos界面,为什么应用使用它来做H5界面

    问:既然有这么流畅的Cocos界面。为什么应用使用RN来做界面,这是为什么呢?我觉得所有的Web界面都应该用Cocoas 来替换啊。
    答:使用游戏引擎APP也是可以的,我想到有几个问题

    1. 游戏引擎制作UI成本较高,HTML+CSS+JS开发UI效率和成本最优的。
    2. 游戏引擎的界面渲染机制不同(opengl),它比系统原生的渲染消耗更多电池电量。
    3. 游戏界面其实是在普通app应用上的一个opengl窗口,为了跨平台使用了c++、js等语言,要调用原生设备的能力还需要在不同语言中桥接,既要会游戏引擎,又要会原生开发,人力成本也高

    反馈:获得楼主的赞

    2. CocosCreator怎么引入外部库?

    问:怎么引入外部库,我引用了一个socket的库,在新手入门提到的socket已经过期了,无法下载,现在我能在浏览器里面预览,但无法打包发布
    还有怎么改端口和服务器连接测试

    • 方案1:将三方库放入assets,在需要使用的地方使用requre引入
    • 方案2:将三方库放入assets,选中js代码文件,在属性编辑器上勾选“导入为插件”,大多三方库导入的模块为全局变量,类似你在index.html中导入
    • 方案3:在工程目录下创建一个build-templates目录,对应build工程目录结构,构建时将三方库复制到构建工程中,创建自己的index.html模板,但是在调试时对三方库的使是会报错的。强烈不推介这种方式。
    • 方案4:可以使用npm管理三方库,代码中使用requre引入,但官方不推介使用npm,会有冗余代码在项目中,这个有点不爽。

    3. creator中,如何给一个预制体中的按钮添加一个点击事件?

    问:我制作了一个预制资源,这个预制资源中有一个按钮。当我在layout节点下面生成这个预制体后,如何给他上面的按钮添加一个点击事件,弹出一个提示框?在生成的时候我给他添加了一个标签,所以可以根据这个 标签拿到这个按钮,但是怎么给他添加点击事件?我用了this.button.node.on(),但是这个好像只能在onLoad中使用,在生产预制资源的方法中使用会报 “on”没有被定义的错。各位大神帮帮忙!

    答:可以在实例化prefab时,用代码创建事件监听

    let node = cc.instantiate(prefab);
    this.layout.addChild(node);
    node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END,  (touchEvent) => {
       cc.log('点击事件在此');
    })
    

    反馈:根据您的方法成功了,谢谢了。

    4. 如何获取resources里的某个文件的真实安装路径?

    问:在安卓和苹果端需要取creator中resources文件里的文件用,问下,这怎么获取,有相关的api?

    答:试试下面这个

    let url = cc.url.raw('resources/xxx');
    cc.log(url);
    

    反馈:成为解决方案

    5. cocos2djs 如何使用自带的require?

    问:如题, window系统命令行创建的cocos2d js 工程,无法使用cocos2d-html5自带的require , 但js-test ,里有用到require。不解,把js-test用到require的相关js文件添加到jslist中 也出现 require undefined …

    答:cocos2d-js项目可以使用webpack或browserify进行代码编译,文件以模块的方式编写,可以使用require、exports导入导出模块。 我有一个demo,你可以参考一下,github地址:https://github.com/ShawnZhang2015/c2js-puremvc
    游戏的源代码放在js目录下,使用browserify打包后输出到src目录。
    此方法支持web和native。

    6. protobufjs序列化后如何拼接上消息Id?

    问:protobufjs序列化后得到的是arrayBuffer

    let pb = pbkiller.loadAll('proto', '');
    let player = new pb.UserLoginMsgReq();  
    player.openID = 0;
    player.logintype = 3;
    player.gameID = 3;
    let data = player.toArrayBuffer();
    

    如何在data前面加上消息ID 以便服务收到数据后 进行反序列化?

    答:你好我是pbkiller的开发者,所有potobuf数据都需要事先定义,你可以参考下面的做法

    //在proto中定义一个前后端通用的协议
    message PBMessage {
       uint32 id = 0; //消息ID
       bytes data = 1; //上层协议(二进制数据)
    }
    ...
    //游戏代码中用法:
    let data = player.toArrayBuffer();
    //实例化一个PBMessage消息
    let message = new pb.PBMessage();
    //设置消息ID和数据
    message.id = xxx;
    message.data = data;
    //将message序列化发给服务器,服务器需要做两次反序列化
    socket.send(message.toArrayBuffer());
    

    此方法需要前后端配合,后端解码PBMessage,通过PBMessage.id将其路由给具体的处理函数解码PBMessage.data。

    7. 在选中构建的时候选中调试模式怎么去掉左下角的 信息!

    问:

    答:构建时关闭调试模式

    再问:我是说, 在我需要开启调试模式的情况下.
    再答:不好意思!用下面的方法可以

    cc.director.setDisplayStats(false);
    

    反馈:谢谢咯

    8. cocos creator打开错误

    问:有没有好心人能告诉我一下这个问题是什么。难受刚下载下来什么都还没做,就冒出个问题出来。新手求大佬告知,关于这个问题我真的头大。


    答:spawn是nodejs的执行外部命令的函数(创建子进程),我猜想有可能是环境变量问题,运行外部程序失败了。
    给你两个方案:

    1. 你尝试下可以正常编译、预览游戏吗?如果可以,只是编辑器启动时报这个错,暂时不理会它。
    2. 换用1.6的版本试试,是否也有这个问题。
    3. 还有就是打开Creator的开发者工具:

    反馈:非常感谢您对我的帮助,游戏能正常启动,1.6的版本也有这个问题,我现在调试一下看看。

    9. creator 触摸事件关不掉?

    ​问:


    答:你上面this.btleft.on函数第二个参数是个匿名函数,off时又是一个新的匿名函数,当然关不掉。给你两个种方法:

    1. 你可以用targetOff,但会把所有事件给关了
    2. 将事件函数变成成员函数或子函数
    {
        //定义一个事件函数
        _eventFunc() {
          ...
        }
    
        //注册事件
        this.node.on('xxx', this._eventFunc, this); 
        ...
        //关闭事件
        this.node.off('xxx', this._eventFunc, this); 
    }
    

    反馈:回答被楼主赞了

    10. 为什么我Label的字体大小不能调整?

    问:字体font size 属性有个锁, 是怎么回事?数值也改变不了

    答:Label处于SHRINK模式,Label的字体大小受node的Size约束,改变Size大小后就可以调整FontSize了

    11. web项目在真机上调试时如何查看log?

    问:我的项目是部署到服务器上,通过原生端的webview或者浏览器载入的,需要在真机(ios)上调试触摸、视频等功能,如何在调试时查看log?

    答:Android可以使用Chrome调试,在Android手上用Chrome启动游戏,手机用USB连接上电脑,在电脑上打开Chrome,地址栏输入:chrome://inspect/#devices,你会看到你的设备。iOS可以通过Safari调试浏览器,具体操作你可以看我的视频,Android web调试在35分钟的位置开始:cocos H5开发工具箱(下),在此请教大家,简书使用Markdown怎么插入视频呢?

    反馈:感谢,很有用的视频,有时间一定学习下你的系列教程。

    12. NODE节点和sprite组件和sprite节点关系?

    问:NODE节点和sprite组件和new 出来的sprite节点是什么关系,官网说的很迷糊。

    答:给你打个比喻,节点像一个人,组件则像这个人身上的装备,Sprite就像一件衣服,改变了节点的外观。一个节点可以装备多套装备,装备你还可以自己打造,就是自己写的组件代码。想想常玩的游戏,如魔兽、英雄联盟这些,英雄与装备的设计。
    上面的比喻只说单个方向,再给你打个比方: 节点像一台机甲(小时候看过神龙斗士没有?),组件就像坐进机甲里的操纵者,操纵者有自己的特性,让机甲有不同的表现。而且这一台机甲可以坐很多个人,也就是很多个组件。

    你说的 new出来的sprite,那是cocos2d-x/js中的概念了,在Creator中Sprite不能直接new出来,是先有机甲,再有给机甲中添加一个Sprite

    let node = new cc.Node();
    let sprite = node.addComponent(cc.Sprite);
    sprite.xxx = yyy; // 给sprite赋值
    node.x = 100; //给节点赋值
    cc.log(sprite.node === node); // sprite内部操纵node
    

    如果你觉得上面的方式创建一个Sprite很麻烦,你可以将他封装一下,可以尝试下面的方法:

    cc.createComponent = function (componentType, parent) {
        let node = new cc.Node();
        if (parent instanceOf cc.Node) {
            node.parent = parent;
        }
        let component = node.addComponent(componentType);
        return component;
    };
    
    //创建一个
    let sprite = cc.createComponent(cc.Sprite);
    let label = cc.createComponent(cc.Label);
    

    推荐你看下我写的节点与组件的概念分享
    英雄与魔灵魔灵传说

    结语

    如果大家对我的文章、教程有什么建议和想法欢迎留言!您也可以关注「奎特尔星球」微信公众号,有代码、有教程、有视频、有故事,一起来玩吧!

    相关文章

      网友评论

        本文标题:有一种价值叫分享—Cocos论坛问与答

        本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/jnzhbxtx.html