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Unity-3D捕鱼达人小游戏开发 —— 游戏中场景

Unity-3D捕鱼达人小游戏开发 —— 游戏中场景

作者: 一世长安乱 | 来源:发表于2018-04-10 16:43 被阅读0次

    复制场景

    可以沿用start的场景,删除Logo和按钮即可
    通过command+D复制start修改名字


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    添加水波纹

    创建一个3D的plane


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    先将plane清零,取出碰撞体,坐标不是固定的,由实际情况而定,将plane放在镜头和Main Camera之间,让plane将其挡住


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    为其拖一个水波纹的材质,对图片进行特殊处理,但是是静态的,需要脚本让其跑起来
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    效果图


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    Ef_WaterWave.cs

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class Ef_WaterWave : MonoBehaviour {
        // 材质
        public Material material;
        // 材质里面的图片数组
        public Texture[] textures;
        // 当前已经放到图片的编号
        private int index = 0;
    
        void Start () {
            // 获取当前plane的材质
            material = GetComponent<MeshRenderer>().material;
            // 因为Update是按照一帧一帧计算的,太快了所以使用InvokeRepeating
            // p1:方法名 p2:时间间隔 p3:速率
            InvokeRepeating("changeText", 0, 0.1f);
        }
        // 切换材质里图片的函数
        void changeText(){
            // 主材质里的索引图
            material.mainTexture = textures[index];
            // index按照textures长度循坏
            index = (index + 1) % textures.Length;
    
        }
        void Update () {
            
        }
    }
    

    给plane挂上脚本,再赋值


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    返回按钮

    创建一个新的Canvas,让其Order in Layer为90,即这个Canvas里的所有控件都在默认层下,次序为90


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    在新的Canvas中创建返回按钮


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    同样的方法创建一个设置按钮,创建一个空项目对他们进行分类,空项目的锚点要用按住option的右下角的那个


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    倒计时

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    等级

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    填充物


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    然后再调整填充物和被填充的尺寸


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    取消滑动条的可交互,不然用户可以更改经验值

    炮台

    底座

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    炮的组装

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    杂七杂八最终显示效果如图


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    炮随鼠标转动

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    要让中间的那根轴和鼠标一起转动
    在API中找到一个方法

    public static bool ScreenPointToWorldPointInRectangle(RectTransform rect, Vector2 screenPoint, Camera cam, out Vector3 worldPoint); 
    

    返回鼠标在当前Canvas的坐标

    为炮台旋转写的脚本GunFollow.cs

    public class GunFollow : MonoBehaviour {
        // 枪在Canvas中,需要取到Canvas
        public RectTransform UGUICanvas;
        // 方法需要传入Camera,可以用Camera.main代替,但是有多个Camera可能会出现问题
        public Camera mainCamera;
        void Start () {
            
        }
        
        void Update () {
            // 方法返回的计算好的值,鼠标在当前Canvas的坐标
            Vector3 mousePost;
            RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle
                                (UGUICanvas,
                                 new Vector2(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y),
                                 mainCamera,out mousePost);
            // 获得旋转的角度
            float z;
            // 判断鼠标在炮台的左方还是右方
            if (mousePost.x > transform.position.x)
            {
                // 返回的永远是正值,右边的角度是负值,所以要变号
                z = -Vector3.Angle(Vector3.up, mousePost - transform.position);
            }
            else
            {
                z = Vector3.Angle(Vector3.up, mousePost - transform.position);
            }
            // Quaternion四元数,localRotation只接受四元数
            // Quaternion.Euler:欧拉角对应的四元数
            transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, 0, z);
        }
    }
    
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