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微信小游戏开发之场景切换和常驻节点传递数据

微信小游戏开发之场景切换和常驻节点传递数据

作者: Android_Cloud | 来源:发表于2021-01-16 19:55 被阅读0次

    主题

    1. 场景切换
    2. 场景间数据传递方式
    3. 小游戏全局背景音效

    特别说明

    CocosCreator微信小游戏开发系列文章,是我在逐步开发过程中,基于官方文档之上,记录一些重点内容,以及对官方文档中有些知识点的补充和分析。

    正文

    引擎同时只会运行一个场景,当切换新场景时,默认会将当前场景内所有节点和其他实例销毁。

    1. 场景切换

    假设从场景A切换到新场景B,中间会经历那些过程呢?

    场景B预加载preloadScene -> 场景B的onLoad -> 场景B的onStart -> 跳转到场景B -> 场景A资源释放

    //后台静默预加载新场景,
    cc.director.preloadScene("table", function () {
        cc.log("Next scene preloaded");
    });
    //预加载没完成,也可以调用
    cc.director.loadScene("MyScene");
    
    1.1 预加载阶段做了什么?
    • 会加载场景B中引用的静态资源,即属性检查器中引用的资源

    • 场景B中cc.resources和cc.assetManager加载的资源属于动态加载,不会在preloadScene阶段预加载

    1.2 在onLoad和onStart方法中执行了过于耗时的操作,会导致页面黑屏或者跳转到场景B的速度很慢,造成无响应的假象。
    1.3 场景A资源释放

    场景A中引用的静态资源会被自动释放,但是动态加载的资源则需要开发者自己手动释放。

    • 对场景内单个资源的释放,可以使用release函数:
    //cc.resources.load加载的单个资源释放,可以调用cc.resources.release
    cc.resources.release("test assets/image", cc.SpriteFrame);
    cc.resources.release("test assets/anim");
    
    //也可以使用 cc.assetManager.releaseAsset 来释放特定的 Asset 实例。
    cc.assetManager.releaseAsset(spriteFrame);
    
    • 单个资源出现被多个节点或者组件复用时,Asset Manager提供了一套基于引用计数的资源释放机制:
    //每个组件加载资源时addRef()增加一个资源引用
    cc.resources.load('image', cc.SpriteFrame, (err, spriteFrame) => {
      this.spriteFrame = spriteFrame;
      spriteFrame.addRef();
    });
    
    //每个组件destroy时,对应的调用decRef()减少一个资源引用
    this.spriteFrame.decRef();
    this.spriteFrame = null;
    

    问题场景:

    场景A在onLoad中动态加载了资源D,切到场景B中也动态加载了资源D,而根据引用计数的资源释放机制用法,在场景A中加载资源D时要addRef = 1,场景A销毁时要decRef = 0,资源D被释放了,但是这时候场景B中又动态加载了资源D要addRef + 1,就会出现场景B中资源D的isValid=false,导致资源无法显示了。而如果不decRef,场景B中的资源D会因为refCount不为0,而不会被释放。

    结论:

    从这个问题理解,引用计数的资源释放机制,应当是针对单个场景中多个组件引用相同资源D,才适合引用计数,在场景销毁时用来控制资源是否销毁的。

    释放资源,要根据资源在各场景中的实际使用情形,结合release和引用计数来使用。

    2. 场景间数据传递方式

    2.1 常驻节点传递数据

    场景A跳转场景B时,如何传递参数数据给场景B使用呢?

    “cc.director.loadScene”方法没有携带参数启动场景的功能,CocosCreator是通过“常驻节点”进行场景资源管理和参数传递。“常驻节点”怎么理解呢?

    当切换新场景时,默认会将当前场景内所有节点和其他实例销毁,而所谓“常驻节点”,是指在场景切换时不被自动销毁,常驻内存中的节点组件。那这个常驻节点应当建在哪里呢?

    首先CocosCreator是推荐使用Canvas节点作为渲染根节点的,并且微信小游戏强制要求渲染根节点必须是Canvas。常驻节点创建的位置是和Canvas节点平级,即不能作为Canvas节点的子节点,而是应当在场景的根节点下,如下图所示。分析原因可能有两种:

    • 如果常驻节点在Canvas内,因为节点不会被销毁,会导致Canvas节点也不能销毁,多切换几个场景,内存可能就已经满了;
    • 从节点功能上看,常驻节点只是空节点,而Canvas属于渲染节点,它的子节点都是用于渲染UI使用,所以也不应该放到Canvas节点下。
    常驻节点的创建位置

    将StartData节点设置成常驻节点:

      //添加dataNode为常驻节点
      cc.game.addPersistRootNode(this.dataNode);
      //设置dataNode要传递的数据
      this.dataNode.data = {data : "123"}
    

    在新场景中获取传递的数据:

      onLoad() {
          //从上一个场景的常驻节点上获取当前场景需要使用的参数
          var startData = cc.director.getScene().getChildByName('StartData');
          if (startData) {
              this.data = startData.data;
              // cc.log('页面传递的参数,从常驻节点中获得data:', this.data);
              
              //取消一个节点的常驻属性
              cc.game.removePersistRootNode(startData);
          }
          ...
      },
    

    注意: cc.game.removePersistRootNode 并不会立即销毁指定节点,只是将节点还原为可在场景切换时销毁的节点。

    2.2 使用全局变量

    定义全局变量 window.Global:

      window.Global = {
          data: null
      };
    

    由于所有脚本都强制声明为 "use strict",因此定义全局变量时的 window. 不可省略。
    接着在需要使用的地方可直接初始化 Global 并访问它:

      // home.js
    
      cc.Class({
          extends: cc.Component,
    
          onLoad: function () {
              Global.data = { data : "123"};
          },
          
          // start 会在 onLoad 之后执行,所以这时 Global 已经初始化过了
          start: function () {
              this.txtLabel.string = Global.data.data;
          }
      });
    

    注意:

    • 不推荐滥用全局变量;
    • 访问全局变量时,需确保全局变量已初始化和赋值,否则将会抛出异常;
    • 定义全局变量时,不能和系统已有的全局变量重名;
    • 你需要小心确保全局变量使用之前都已初始化和赋值。

    3. 小游戏全局背景音效

    全局背景音乐的播放,看完上面的内容应当知道怎么实现了吧,如果还不知道做的,你可以再仔细往上看一看。

    1. 创建常驻节点AudioNode

    2. 编写AudioManager.js音乐播放脚本

    cc.Class({
      extends: cc.Component,
    
      properties: {
          bgMusic: {
              url: cc.AudioClip,
              default: null
          },
      },
    
      onLoad() {
          cc.game.addPersistRootNode(this.node);
    
          if (!this.bgMusic) {
                cc.assetManager.loadRemote('https://www.test.com/game_bgm.mp3', function(err, audio) {
                    if (err) {
                        console.log("加载失败:" + err);
                    }
        
                    if (audio instanceof cc.AudioClip) {
                        this.bgMusic = audio;
                        //停止再开启背景音乐
                        this.playBgMusic();
                    }
                }.bind(this));
            } else {
                this.playBgMusic();
            }
      },
    
    
      playBgMusic() {
          if (this.bgMusic) {
              this.bgMusicChannel = cc.audioEngine.play(this.bgMusic, true, 0.3)
          }
      },
    
      stopBgMusic: function () {
          if (this.bgMusicChannel !== undefined) {
              cc.audioEngine.stop(this.bgMusicChannel);
              this.bgMusicChannel = undefined;
          }
      },
    
    });
    
    1. 把AudioManager.js脚本挂载到AudioNode节点上
    挂载AudioManager.js

    如果在属性面板没有设置bgMusic播放的音频资源,则动态播放默认音频资源。

    结尾

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