主题
- 场景切换
- 场景间数据传递方式
- 小游戏全局背景音效
特别说明
CocosCreator微信小游戏开发系列文章,是我在逐步开发过程中,基于官方文档之上,记录一些重点内容,以及对官方文档中有些知识点的补充和分析。
正文
引擎同时只会运行一个场景,当切换新场景时,默认会将当前场景内所有节点和其他实例销毁。
1. 场景切换
假设从场景A切换到新场景B,中间会经历那些过程呢?
场景B预加载preloadScene -> 场景B的onLoad -> 场景B的onStart -> 跳转到场景B -> 场景A资源释放
//后台静默预加载新场景,
cc.director.preloadScene("table", function () {
cc.log("Next scene preloaded");
});
//预加载没完成,也可以调用
cc.director.loadScene("MyScene");
1.1 预加载阶段做了什么?
-
会加载场景B中引用的静态资源,即属性检查器中引用的资源
-
场景B中cc.resources和cc.assetManager加载的资源属于动态加载,不会在preloadScene阶段预加载
1.2 在onLoad和onStart方法中执行了过于耗时的操作,会导致页面黑屏或者跳转到场景B的速度很慢,造成无响应的假象。
1.3 场景A资源释放
场景A中引用的静态资源会被自动释放,但是动态加载的资源则需要开发者自己手动释放。
- 对场景内单个资源的释放,可以使用release函数:
//cc.resources.load加载的单个资源释放,可以调用cc.resources.release
cc.resources.release("test assets/image", cc.SpriteFrame);
cc.resources.release("test assets/anim");
//也可以使用 cc.assetManager.releaseAsset 来释放特定的 Asset 实例。
cc.assetManager.releaseAsset(spriteFrame);
- 单个资源出现被多个节点或者组件复用时,Asset Manager提供了一套基于引用计数的资源释放机制:
//每个组件加载资源时addRef()增加一个资源引用
cc.resources.load('image', cc.SpriteFrame, (err, spriteFrame) => {
this.spriteFrame = spriteFrame;
spriteFrame.addRef();
});
//每个组件destroy时,对应的调用decRef()减少一个资源引用
this.spriteFrame.decRef();
this.spriteFrame = null;
问题场景:
场景A在onLoad中动态加载了资源D,切到场景B中也动态加载了资源D,而根据引用计数的资源释放机制用法,在场景A中加载资源D时要addRef = 1,场景A销毁时要decRef = 0,资源D被释放了,但是这时候场景B中又动态加载了资源D要addRef + 1,就会出现场景B中资源D的isValid=false,导致资源无法显示了。而如果不decRef,场景B中的资源D会因为refCount不为0,而不会被释放。
结论:
从这个问题理解,引用计数的资源释放机制,应当是针对单个场景中多个组件引用相同资源D,才适合引用计数,在场景销毁时用来控制资源是否销毁的。
释放资源,要根据资源在各场景中的实际使用情形,结合release和引用计数来使用。
2. 场景间数据传递方式
2.1 常驻节点传递数据
场景A跳转场景B时,如何传递参数数据给场景B使用呢?
“cc.director.loadScene”方法没有携带参数启动场景的功能,CocosCreator是通过“常驻节点”进行场景资源管理和参数传递。“常驻节点”怎么理解呢?
当切换新场景时,默认会将当前场景内所有节点和其他实例销毁,而所谓“常驻节点”,是指在场景切换时不被自动销毁,常驻内存中的节点组件。那这个常驻节点应当建在哪里呢?
首先CocosCreator是推荐使用Canvas节点作为渲染根节点的,并且微信小游戏强制要求渲染根节点必须是Canvas。常驻节点创建的位置是和Canvas节点平级,即不能作为Canvas节点的子节点,而是应当在场景的根节点下,如下图所示。分析原因可能有两种:
- 如果常驻节点在Canvas内,因为节点不会被销毁,会导致Canvas节点也不能销毁,多切换几个场景,内存可能就已经满了;
- 从节点功能上看,常驻节点只是空节点,而Canvas属于渲染节点,它的子节点都是用于渲染UI使用,所以也不应该放到Canvas节点下。
将StartData节点设置成常驻节点:
//添加dataNode为常驻节点
cc.game.addPersistRootNode(this.dataNode);
//设置dataNode要传递的数据
this.dataNode.data = {data : "123"}
在新场景中获取传递的数据:
onLoad() {
//从上一个场景的常驻节点上获取当前场景需要使用的参数
var startData = cc.director.getScene().getChildByName('StartData');
if (startData) {
this.data = startData.data;
// cc.log('页面传递的参数,从常驻节点中获得data:', this.data);
//取消一个节点的常驻属性
cc.game.removePersistRootNode(startData);
}
...
},
注意: cc.game.removePersistRootNode 并不会立即销毁指定节点,只是将节点还原为可在场景切换时销毁的节点。
2.2 使用全局变量
定义全局变量 window.Global:
window.Global = {
data: null
};
由于所有脚本都强制声明为 "use strict",因此定义全局变量时的 window. 不可省略。
接着在需要使用的地方可直接初始化 Global 并访问它:
// home.js
cc.Class({
extends: cc.Component,
onLoad: function () {
Global.data = { data : "123"};
},
// start 会在 onLoad 之后执行,所以这时 Global 已经初始化过了
start: function () {
this.txtLabel.string = Global.data.data;
}
});
注意:
- 不推荐滥用全局变量;
- 访问全局变量时,需确保全局变量已初始化和赋值,否则将会抛出异常;
- 定义全局变量时,不能和系统已有的全局变量重名;
- 你需要小心确保全局变量使用之前都已初始化和赋值。
3. 小游戏全局背景音效
全局背景音乐的播放,看完上面的内容应当知道怎么实现了吧,如果还不知道做的,你可以再仔细往上看一看。
-
创建常驻节点AudioNode
-
编写AudioManager.js音乐播放脚本
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
bgMusic: {
url: cc.AudioClip,
default: null
},
},
onLoad() {
cc.game.addPersistRootNode(this.node);
if (!this.bgMusic) {
cc.assetManager.loadRemote('https://www.test.com/game_bgm.mp3', function(err, audio) {
if (err) {
console.log("加载失败:" + err);
}
if (audio instanceof cc.AudioClip) {
this.bgMusic = audio;
//停止再开启背景音乐
this.playBgMusic();
}
}.bind(this));
} else {
this.playBgMusic();
}
},
playBgMusic() {
if (this.bgMusic) {
this.bgMusicChannel = cc.audioEngine.play(this.bgMusic, true, 0.3)
}
},
stopBgMusic: function () {
if (this.bgMusicChannel !== undefined) {
cc.audioEngine.stop(this.bgMusicChannel);
this.bgMusicChannel = undefined;
}
},
});
- 把AudioManager.js脚本挂载到AudioNode节点上
如果在属性面板没有设置bgMusic播放的音频资源,则动态播放默认音频资源。
结尾
既然您看到这了,说明文章对你还有用,帮忙点个赞再走吧,谢谢!
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下一节和朋友们说一说:微信登录功能的实现,CocosCreator第三方服务腾讯TCB云开发踩坑和微信云开发
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