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Open GL环境配置

Open GL环境配置

作者: 我的大好时光 | 来源:发表于2018-02-24 15:47 被阅读428次
    在xcode中配置Open GL傻瓜式教程。先来个成功案例的展示图:
    环境配置成功案例.png
    准备资源
    • xcode
    • GLTools
    • libGLTools.a

    资源下载地址: 点击下载

    一、选择macOS->Cocoa App(低版本xcode为Cocoa Application),然后点击Next,取名为OpenGLTest。
    新建cocoa App.png
    二、删除无用文件(AppDelegate.h、AppDelegate.h.m、ViewController.h、ViewController.m、main.m),选择Move To Trash,如图:
    删除文件.png
    三、添加我们需要的系统库
    系统库.png
    四、然后解压资源包里的资源,里面会有一个include文件夹和一个libGLTools.a文件。将include和libGLTools.a导入工程,注意copy items if need,放到OpenGLTest目录下,如图所示:
    新增资源.png
    五、新建main.cpp文件:
    新建main.cpp文件.png

    注意: 输入main, 并将Also create a header file取消掉,它默认是勾选的。


    新建main图.png
    六、配置资源路径
    配置header search path.png
    $(SRCROOT)/OpenGLTest/include
    
    七、然后我们在main.cpp中引入GLTools.h和glut.h两个文件,然后写下如下代码:
    #include "GLTools.h"
    #include <glut/glut.h>
    
    GLBatch triangleBatch;
    GLShaderManager shaderManager;
    
    //窗口大小改变时接受新的宽度和高度,其中0,0代表窗口中视口的左下角坐标,w,h代表像素
    void ChangeSize(int w,int h) {
        if(h == 0) {
            h = 1;
        }
        glViewport(0,0, w, h);
    }
    
    //为程序作一次性的设置
    void SetupRC() {
        //设置背景颜色到颜色缓冲区
        glClearColor(0.0f,0.0f,1.0f,1.0f);
        
        //初始化着色管理器
        shaderManager.InitializeStockShaders();
        
        //设置三角形,其中数组vVert包含所有3个顶点的x,y,笛卡尔坐标对。
        GLfloat vVerts[] = {
            -0.5f,0.0f,0.0f,
            0.5f,0.0f,0.0f,
            0.0f,0.5f,0.0f,
        };
        //批次处理
        triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES,3);
        triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
        triangleBatch.End();
    }
    
    //开始渲染
    
    void RenderScene(void) {
        //清除一个或一组特定的缓冲区
      glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
        
        //设置一组浮点数来表示红色
        GLfloat vRed[] = {1.0f,0.0f,0.0f,1.0f};
        
        //传递到存储着色器,即GLT_SHADER_IDENTITY着色器,这个着色器只是使用指定颜色以默认笛卡尔坐标第在屏幕上渲染几何图形
        shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,vRed);
        
        //提交着色器
        triangleBatch.Draw();
        
        //将在后台缓冲区进行渲染,然后在结束时交换到前台
        glutSwapBuffers();
    }
    
    int main(int argc,char* argv[]) {
        //设置当前工作目录,针对MAC OS X
        gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
        
        //初始化GLUT库
        glutInit(&argc, argv);
        
        /*初始化双缓冲窗口,其中标志GLUT_DOUBLE、GLUT_RGBA、GLUT_DEPTH、GLUT_STENCIL分别指
         双缓冲窗口、RGBA颜色模式、深度测试、模板缓冲区*/
        glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_STENCIL);
        
        //GLUT窗口大小,标题窗口
        glutInitWindowSize(800,600);
        glutCreateWindow("Triangle");
        
        //注册回调函数(这两个函数有一个不注册,窗口就弹不起来,因为在启动的一瞬间也是需要调用的,以后窗口或界面调用也会更改)
        glutReshapeFunc(ChangeSize);
        glutDisplayFunc(RenderScene);
        //驱动程序的初始化中没有出现任何问题。
        GLenum err = glewInit();
        if(GLEW_OK != err) {
            fprintf(stderr,"glew error:%s\n",glewGetErrorString(err));
            return 1;
        }
        //调用SetupRC
        SetupRC();
        glutMainLoop();
        return 0;
    }
    

    最后补充一下,如果大家按照步骤还是出现了如下情况:

    错误一:
    错误一.png

    那么一定要将include文件及libGLTools.a放在同一个级文件夹下,如图:


    解决方案一.png
    错误二:
    错误二.png

    那么需要将target设置为10.10-10.12中的一个,如图:


    解决二.png

    最后,附上集成成功的Demo:点击下载

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