VR虚拟现实内容创意计划
第一章:VR/AR行业概览与分析
序:“无优质内容即与废物无异”
在经过2014年至2016年的火爆投资潮后,VR/AR行业在今年呈现出近乎断层式的降温。在经过这些非理性的疯狂投资之后,VR应用与发展的利与弊也逐渐清晰化。而相对于VR/AR行业发展的支撑——硬件设备的研发所需耗费的巨额成本与时间,VR/AR在应对大众应用的前提下的内容创意开发才是这个行业能否取得更好发展的必要前提,同时也是现在进入该行业的最佳切入点。
相较于拥有较为成熟的基础技术、研发人员与雄厚资本支持的企业如Oculus、HTC、MagicLeap、索尼、微软、谷歌甚至是国内的诺亦腾等,常规企业再做基础硬件的开发显得得不偿失,而且错过了VR/AR火爆期后外部资金链也更难寻求。
如何进一步发掘更有发展前景的VR/AR体验内容,将是本文的主要目的。
关于VR/AR行业现状与发展的制约因素
“集群性与社交性是人类无法摆脱的行为特征”
因为受到现阶段制造工艺与新能源材料的制约,在5年内实现进一步微型化便携化并提升设备无线的续航能力显得比较不切实际,而相对应的实现VR/AR近似于手机式的便携性就显得更不可能。但是之前火爆的投资市场却以VR/AR设备取代手机、电影院、电视等娱乐硬件设备作为对比与投资收益的预期,显然是过于乐观且盲目的。所以首先需要纠正的概念就是VR/AR设备将成为与这三大类现代娱乐设备并存的硬件设备,原因如下:
1.手机类产品:手机未来将会因为VR/AR类便携设备的介入,从而进一步朝向功能简单化与微型化发展,取代现在的智能手环/手表,功能将以监测与记录身体健康数据、位置信息与地图导航、语音/影像/文字类通讯交流为主,亦或者融入更具便携性的AR设备中。
2.电影院等大屏幕放映类:具有社交娱乐性质的电影院/剧院将会因为VR的介入,数量上将会减少,而观影体验的舒适性与服务上将会有进一步的提升,实现电影院与剧院的产业融合集娱乐性与艺术性的高雅体验为一个整体。
3.家用电视类产品:家用电视将会逐渐被更加清晰与低廉的投影类设备取代,具有更高的适应性与体验感,而VR类设备不会取代家用电视类产品的原因也是因为这类产品也是具有社交属性的娱乐设备,但未来VR取代个人电脑将称为可能。
虽然现代社会近几年的发展更势向于个人娱乐,但是在拥有VR这类近似于封闭空间的个人娱乐设备后,人类所具有的集群本质将会重新凸显出对家庭社交类与大群体社交类硬件设备的需求。
“互动体验的无可替代”
VR/AR类设备的优势,在电子游戏行业体现的淋漓尽致,甚至在短期内(3年内)取代家用游戏机市场都成为了可能。究其原因就是因为游戏本身所具有的互动性,而VR/AR设备相较于刻板甚至无体验感可言的游戏手柄与电视机屏幕来说,所形成的身临其境的体验感与更自然真实的互动操作是现代的其它设备无法替代的。而想要实现更良好的游戏体验,VR/AR设备的便携化与无线化将是增加游戏体验的重要前提,而实现更加拟真化的互动则是电子游戏行业未来发展的主要研发方向(如何有效的控制用户真实世界中的移动范围、提升交互体验感又不影响虚拟世界中的游览体验)。而这些同时也是VR/AR影像行业相对于改变传统叙事模式外发展受到限制的原因,在奥斯卡最佳导演亚利桑德罗·冈萨雷斯·伊纳里图的VR实验作品《肉与沙》的反馈当中也可见一二。
“VR/AR在未来如何瓜分现有世界”
VR与AR最本质的区别就是在对于真实世界的封闭性的体现,VR的应用目的是营造具有完整的沉浸式体验的封闭性互动体验设备,而AR/MR则是为了增强真实世界中的体验或是让真实世界变的更加信息化的开放性互动展示设备,这里就将MR混合现实归为AR类别。
1.VR虚拟现实:未来将主要应用在影像娱乐、电子游戏、教育、医疗与军事训练上,分担现有娱乐设备如手机、电视、影院的内容。
2.AR增强现实:未来将会主要通过信息码(二维码、条形码或是未来更加隐形化的电磁码、电子信息素码等)应对各类商品信息展示如价格、商品介绍、使用说明与注意事项;医疗、军事与驾驶上的病情、器官情况、弹药与燃料状况等数据的展示;社会应用的危险信息提示、广告宣传、交通状况、公示展板等各类信息的展示;教育行业的词典、成绩查询、课程辅导信息等。分担传统纸质或是屏幕显示的各类信息的传递内容与查询方式。
关于VR/AR的表现形式与现阶段的内容类型
纵观现今VR/AR的表现方式,通过《肉与沙》也终于找到了可表达的更加清晰的名词,这就是Head-Turn VR与Walk-Around VR。而AR的表现形式也可以按这两种类型划分为有区域限制的固定型AR与无区域限制的移动型AR,而对于短期内无法实现的微型化、便携化与其更“普通化”的应用方向,这里就不对AR做主要的阐述与分析了。
Head-Turn VR
这类VR是现在市面上最传统与应用最广泛的VR表现类型,而将其称为被动体验型VR则更为适合,影像的内容更接近电影,让观众被动的接受影像传达者想要表达或展现的内容,观众往往交互体验极其有限甚至连交互都没有。
对于影像放映,就像是把观众套在一个360°都是屏幕的空间中,并没有体现出VR的核心“互动操作体验”。为何现在该类型的VR影像无法有效的吸引人观看或者是增加VR的用户群?就是因为这种缺乏互动体验的播放设备太过近似于平面播放设备了,对于这类型的内容而言其实也只有单一的角度是有观看意义的,所谓的360°只不过是个噱头而已,因而大部分传统观众与用户并不会为了仅有的一点点噱头去买单。
但是对于电子游戏,这种360°的“屏幕”就足够吸引人,即使还是用游戏手柄玩都能接受,就更不用提对于游戏用户而言能够原地与少量的互动相对于自由的需要耗费体力的交互来讲哪个更为适合“娱乐”的休闲体验了,所以在这里将Virtuix Omni这种通过解决移动方式来达到自由移动效果的设备归纳进Walk-Around VR中。因为除了通过意念控制或者是手柄操控外,过度耗费体力的行为都是该类型VR用户不想要的。
那么设计出能够产生原地互动性的内容、再辅助以开发配套的相对低廉简易的互动体验设备,通过内容与低成本的原地体验设备相结合的方式才能够有效的开发市场并增加用户,具有更加广阔的民用市场发展空间与前景,在娱乐业、教育培训行业、个人用户中将会产生大量的用户群。
Walk-Around VR
这类VR就是所有开发商、影视内容供应商、深度游戏玩家所追求的终极VR虚拟现实体验。同时也是连续两届获得奥斯卡最佳导演奖的亚利桑德罗·冈萨雷斯·伊纳里图的VR实验作品《肉与沙》所采用的表现方式。这便是主动探索型VR,所有的操作都是由用户控制,开发者只需要去丰富虚拟环境中的内容即可,但是现阶段该类型的VR受到科学技术发展的限制也是最大的。
首先,开发者需要解决使用者的范围性移动、肢体动作的采集与交互的精准性并对真实环境中可能的危险因素提供有效的规避措施与提醒警示。
其中一种方式是通过类似Virtuix Omni或是科幻电影《刺客信条》中的悬挂设备配合可穿戴的运动捕捉设备解决范围移动与动作捕捉,形成固定范围内的无范围限制移动(未来甚至可以通过拟真空的悬浮装置实现超常规的高难度动作)。
另一种方式就是通过创造真实的体验空间配合大量的传感器捕捉运动与位移信息,实现类似《肉与沙》式的有限空间内更加自由的探索与游览。
所以该类型设备的内容创作,需要最大程度考虑真实空间的物理限制,甚至可以采用迷宫式的构造形成可循环行走的真实空间,配合分散注意力的虚拟内容尽可能的让用户降低对于循环结构的感知。但Walk-Around VR对于场地空间、能够解决移动方式的硬件设备、运动捕捉传感器的灵敏度与准确度要求较高,导致开发成本无法实现低廉化控制,因而在民用上将难以形成具有规模与前景的市场,而商用与军用则是该类产品的主要用户群。
固定型有限制AR
这类AR设备更多的是应对未来的商场、博物馆、产品展会、工作区域等固定使用情景下的内容展示与提醒,通过类似微软的Hololens或是现在3D电影院的可回收式眼镜展示商品与物品的相关信息,从而控制销售与讲解人员的数量、提升工作效率、控制运营成本;另一类就是现在已经有小范围实现的“HUD显示屏”,在透明介质上通过投影或是其它方式展示内容信息甚至可以进行交互的不阻碍视野的电子信息屏。
移动型无限制AR
这就是AR增强现实设备的终极化或是理想化的产品类型,通过类似Google Glass的极其便携的设备增强对真实世界中各类信息的感知能力,甚至协助盲人或视力、听力有障碍的人群通过听觉与视觉的反馈感知外部世界。如何实现便携性、提升续航能力、达到近似于手机具有的丰富功能性将是未来制约AR发展的关键因素。
另外对于一类妄想AR成为无缝连接虚拟世界与真实世界的人群,这种盲目的妄想将成为投资AR的最大风险。因为在真实世界所产生的互动将会与虚拟世界的世界观产生冲突甚至是混乱,这将会对使用者或是制造商构成极大的风险与威胁,所以拟真将是未来AR发展主要规避的内容风格。毕竟使用环境不是VR那种封闭空间而是现实社会环境,拟真将导致用户无法做出明显区分或被恐怖分子操控而对身体产生实质性的伤害,或使伤害成为可能。
对"第十艺术"的期待
不可否认的是VR/AR产业将会对娱乐行业、信息传播行业产生颠覆性的改变,但是纵观
世界历史的发展,无论技术的发展产生了多么巨大的变化,优质且具有一定数量的丰富内容才是使其得到广泛推广的根基所在,而且妄图取代某类产品更是痴人说梦一般天真。
如同电影放映机的发明对传统舞台戏剧的冲击、电视机的发明对于当时的电影院的冲击、拥有丰富应用的智能手机对于当年的诺基亚与摩托罗拉等传统手机的冲击、又如智能手机对于现代家用电视的冲击。从古至今,技术只是升华了内容的表现形式而已,并没有取代那些产品,所以应对放映技术开发适合其表现形式的内容并增加其对于多类型设备的支持,将会拥有更加广阔的市场前景并实现收益的最大化。
另外如何混合现有市面上的产品,实现低成本的内容互动形式也是快速占有市场的重要手段,而这一切的前提就是创作出符合实际条件并能结合现有产品功能的应用内容。相较于耗费大量资金超长周期的设备研发,进行内容创作也无疑是更加稳妥的发展方式。
而相较于电子游戏行业拥有的稳健平台与基础优势、叙事影像内容具有的高成本难实现的弊端,教育培训行业将成为VR/AR未来内容发展中最有市场空间的内容需求平台。
关于VR/AR在教育培训行业的应用与开发将在下一章节进行阐述,敬请期待。
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作者:徐岳宏
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