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11-编配与流about face4

11-编配与流about face4

作者: Celine_lee | 来源:发表于2017-06-20 17:26 被阅读0次


思维导图

一、流与透明

流:当人们全神贯注地投入在某个活动中时,会对周边干扰视而不见。

投入流状态中人是非常高效的,尤其是投入工程、设计、开发、写作这样的创作性活动时。为了让使用产品的用户保持高效,在设计交互产品的时候应促进和增强流,避免打断用户流。

为了创造流,与软件的交互要变得透明。如果产品和用户交互得很好,交互机制就消失了,让人们直接面对他们的目标,而意识不到软件的介入。

二、编配

编配orchestration意为和谐的组织(和谐乐章中的每一个音符都不能单独拿出来说对或错,而是相对于整个乐章的,同理优美的文章中插入一个晦涩的词也会让文章变的不再优美)

界面中的所有元素之间的组织是和谐的,且都齐心协力的奔向同一个目标。如果一个应用程序与用户的交流安排的非常妥当,那么交互就会变的透明。

三、和谐交互

1、遵循用户的心理模型

对于特定的活动或过程,不同的人有不同的心理模型,对软件如何执行任务有自己的想法。如同一款医疗类的软件,医生、护士筛选病人会根据姓名,而财务人员则会更希望按照欠费金额来筛选。很多B端类的产品也会根据角色的不同而做不同结构、功能的设计。

2、少就是多

在交互设计中,应减少界面元素的数量,但同时不能减少产品的功能,也不能增加产品使用的难度,必须用最少的元素做最多的事情。精心编排元素,协调和控制产品的能力,减少和不用不必要的控件。

目的驱动极简主义用户界面。例如goole搜索界面,每一个元素都直指目的。ipod shuffle精心定义了一系列合适的功能,用一个切换键和5个按钮创造了满足用户需求的产品。

在追求简单的时候,需要深入理解用户的心理模型,避免因为视觉简化而导致认知复杂,要创建容易学会的习惯用法去平衡这种简洁。

3、让用户指示而不是讨论

理想的交互情形不是对话,而是像使用工具。像使用锤子,开车各种即时的环境反馈一样。

软件可以帮助用户规避错误,但用户并不希望软件弹出对话框来责备自己,相反,更应该是用户提问,软件回答。

4、提供选择,而不是提出问题(慎用对话框)

模态选择(对话框提出问题让用户选择)会打断用户流

无模态选择(工具栏和选项板提供选则)有助于给用户带来控制感和掌控感。

5、让必要工具近在咫尺

提供工具是对复杂性的折中,工具应该放在咫尺,通常放在工具栏或选项板中供新手和中级用户使用,提供快捷键为专家用户使用。

要保证工具和应用程序的状态清晰的呈现出来,工具之间的切换快速简单。

6、提供非模态反馈

应用程序呈现或反馈信息,最好的方式是非模态,不用打断用户流。

应用程序可以用屏幕边缘向用户显示主要工作区活动的信息。例如ps边缘的标尺、缩略图。

7、设计要以防万一,但应预测其可能性

可能性并不等同于概率,应去掉冗余的交互(通常是对话框)。例如询问用户是否保存文件,这种大概率事件没有必要弹出框询问用户。

一天用上数百次的对话、选项和控件不应该与一年都用不了几个的放在一起。

8、上下文信息

量化或数字化信息可以设计成条状、饼状图来展示一目了然,辅助使用数字。 

9、反应对象和应用程序的状态

应用程序应该给用户及时反馈当前的状态,并使用丰富的非模态反馈与用户沟通。例如发送大文件时有无模态的进度条,程序休眠的时候是休眠的样子,恢复是恢复中的样子等。

10、避免不必要的报告

不要因为事情正常进行/不重要的事情而报告用户打断用户流。

11、避免空白状态,让软件拥有记忆力

如果程序的某个交互可以让用户更快的实现目标,那么程序可以按照设计师的推测、用户的过往经验或者其他多数用户的偏好作出正确的假设,而不是让用户每次都去自己设置。例如ppt默认的空白模版页面,在模版的基础上修改以达到目标比从头开始要容易。

12、区别命令和设置

在桌面程序中的经典法则:在工具栏上放上能为用户提供快速简单功能的按钮,把更适合用户学习和配置的用户界面放在菜单里面。

当用户希望执行某项命令的时候,应直接采取默认的配置或者上次的配置,而不应该在设置具体的细节之后再执行。典型的例子像默认的打印功能,每一次都要设置具体的参数。

通常,一个命令调用10次,才设置1次,在10次中只有1次明确要求设置,而不是10次中用户要拒绝设置9次。

13、隐藏“雷区”(书中形象称之为弹射座椅的操控杆)

造成应用程序严重的视觉错位(工具和工作区布局大幅变动)、不可逆的动作要隐藏起来,尤其是对新手用户。

14、为响应而优化,但容许延迟

用最小的延迟,为用户提供最合适最丰富的交互。

四、动作时间和过渡

使用动作和动画切换是数字产品交互中的关键部分,能够让用户沉浸于产品中,但也要考虑到它可能带来的困惑、反感,节制谨慎的使用。

交互中采用动作和动画切换,首要目标是支持和增强用户的流状态。

-注意力集中在合适的地方。-进度条或动作可见。-保证交互的品质,动画不会拖慢交互并且保持响应。

结语:

最好的界面通常不会让用户惊叹它很漂亮,而是因为它能够几乎不被引人注意,毫不费力的使用。交互透明,组织和谐、简洁,优化反馈(慎用对话框,提供丰富的视觉反馈),优化每一个功能,以目标为导向,谨慎的使用动作和过渡。

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