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第十一章-编配与流

第十一章-编配与流

作者: _达斯基 | 来源:发表于2019-01-03 23:11 被阅读0次

    人类心理工程学,主要讲述了如何让产品支撑起用户的智力和效率,如何避免破坏用户在投入人生产时的专注度,这正是我们希望用户保持的状态。

    流与透明

    认为流“一种深层,几近冥想式的投入状态”。流通常产生一种“温和的快感”,让人察觉不到时间的流逝。最重要的是,处于流状态的人是非常高效的,尤其是投入工程,设计,开发或写作等建设性活动时,显而易见,要让人们更加高效愉快,我们在设计交互产品时应该促进和增强流,还应竭尽全力地避免任何可能打断流的行为,如果一个应用程序不断骚扰用户,打断其流状态,就很难让用户保持在高生产状态。

    与软件交互大多是一个务实的过程,不论界面多酷,越少越好。

    如果一件产品和用户交互得很好,交互机制就消失了,让人们直接面对他们的目标,意识不到软件的介入。

    编配

    编配解释为“和谐的组织”,用这个词来描述我们队交互产品的期望很合理,和谐的组织并不会让步于固定规则,固定规则在于孤立地看待问题,而没有考虑到要解决的问题,也没有考虑用户当时在做什么,或想实现什么。

    和谐交互

    • 遵循用户的心理模型
    • 少就是多
    • 让用户发命令而不去讨论
    • 提供选择,而不是提出问题
    • 让必要的工具近在咫尺
    • 提供无模态反馈
    • 设计要防万一,预料到可能性
    • 放在背景中考虑信息
    • 反应对象和程序的状态
    • 避免不必要的报告
    • 避免空白
    • 区别命令和配置
    • 不要用对话框来报告常态内容
    • 隐藏弹射座椅的操控杆
    • 优化响应,但容许延迟

    遵循用户的心理模型

    少就是多

    我们应该不断努力减少用户界面的元素数量,同时不能减少所创造产品的功能
    也不应增加使用产品的难度。为了做到这点,必须以更少的元素做更多的事情,这就是为什么精心编配变得很重要,我们必须协调和控制产品的能力,不能让界面成为屏幕和控件的堆砌,到处散落着不相关并且很少用少用到的控件。

    让用户指示而不是讨论

    提供选择,而不是提出问题

    让必要工具近在咫尺

    提供无模态反馈

    设计要以防万一,但应预测其可能性

    在界面上,不要让可能发生的事情影响你对几乎必然要发生的事情的处理。

    上下文信息

    反映对象和应用程序的状态

    避免不必要的报告

    避免空白状态

    请求原谅,而不是许可。
    对大多数人来说,从空白开始很困难,而在别人做好的基础上开始则会更简单,用户能够轻易微调程序提供的近似值,以精确达到自己的要求,降低了从头开始的风险及随后的工作量,让软件拥有记忆力是实现这个目标的最佳方式。

    区别命令和设置

    隐藏弹射座椅的操纵杆

    记住编配与流的原则,程序就能够让用户以最高的生产力投入工作,长时间地全神贯注,工作有效率的用户是快乐的,创建生产力高,有着愉快用户体验的产品时所有数字产品制造的目标。

    为响应而优化,但容许延迟

    毫不费力的理想

    成功的产品需求得不只是实现实用的功能,也必须考虑如何编配不同的功能性元素,让用户执行任务像流水一样感觉不到障碍,最好的界面通常不会让用户惊叹他有多漂亮,而是应为能够几乎不会被人注意,毫不费力地使用。

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