这个是C#路径 下的Class 给后端的地址 不过一般我们是用unity
Microsoft Visual Studio\2017\Professional\Common7\IDE\ItemTemplates\CSharp\Code\2052\Class
这个是unity
路径Unity\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates
image.png
Mac版本是
/Applications/Unity/Unity.app/Contents/Resources/ScriptTemplates/81-C#\ Script-NewBehaviourScript.cs.txt
这个就是我们的模板脚本 还有别的shader脚本
这一段粘贴到最上边
/**
*Copyright(C) 2019 by #COMPANY#
*All rights reserved.
*FileName: #SCRIPTFULLNAME#
*Author: #AUTHOR#
*Version: #VERSION#
*UnityVersion:#UNITYVERSION#
*Date: #DATE#
*Description:
*History:
*/
在Editor文件夹下创建
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;
//UnityEditor.AssetModificationProcessor监听Project视图中资源的 创建 删除 移动 保存
public class AddFileHeadComment :UnityEditor.AssetModificationProcessor
{
/// <summary>
/// asset被创建完,文件生成在磁盘上但没有生成.meta文件和import之前调用
/// </summary>
/// <param name="newFileMeta">是由创建文件的path加上.meta组成的</param>
public static void OnWillCreateAsset(string newFileMeta)
{
string newPath = newFileMeta.Replace(".meta", "");
//获取的是文件后面的.xx的后缀
string fileExt = Path.GetExtension(newPath);
if (fileExt!=".cs")
return;
//Application.datapath会根据使用平台不同而不同 多了一个Assets替换掉
string realPath = Application.dataPath.Replace("Assets", "") + newPath;
string scriptContent = File.ReadAllText(realPath);
//这里实现自定义的一些规则 就是替换注释信息
scriptContent = scriptContent.Replace("#SCRIPTFULLNAME#", Path.GetFileName(newPath));
scriptContent = scriptContent.Replace("#COMPANY#", PlayerSettings.companyName);
scriptContent = scriptContent.Replace("#AUTHOR#", "why");
scriptContent = scriptContent.Replace("#VERSION#", "1.0");
scriptContent = scriptContent.Replace("#UNITYVERSION#", Application.unityVersion);
scriptContent = scriptContent.Replace("#DATE#", System.DateTime.Now.ToString("yyyy-MM-dd"));
File.WriteAllText(realPath, scriptContent);
}
}
这样以后再unity创建脚本就有
image.png
这样的开头了
网友评论