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Unity——来个可变角度的扇形技能指示器

Unity——来个可变角度的扇形技能指示器

作者: kashiwa | 来源:发表于2016-10-30 20:48 被阅读1304次

    技能指示器

    如果你的游戏有战斗系统,那极有可能会做成技能系统,如果你的游戏有技能系统,那极有可能需要提示当前技能的攻击范围,以便玩家预判命中或者闪避这次攻击。

    具体的形式如这样的:

    image

    这样的:

    image

    还有这样的:

    image

    矩形(箭头也算是矩形的)和圆形比较好弄,可以绘制好贴图用一个面片搞定。大小通过缩放面片实现。麻烦的是扇形。因为技能肯定不单一,扇形的角度就会有变化。不可能每种角度的扇形都做个特效,这样游戏资源会变多而且策划不能随意调整角度。所以,这个时候程序员们就得解决这个问题,让这样的范围指示器自动生成,避免繁重的美术制作。

    网络上常见的方式是生成面片,这种方式的优点是顶点高度可以通过地形改变,在有高度的地形中显示比较自然,缺点是计算复杂,想要产生更平滑的效果需要更多的顶点。网上有不少这种生成面片的文章,大家搜来看看。而我今天要说的这种是通过shader来绘制扇形。

    Shader实现版

    先来看看最终的效果:

    image

    从左到右分别是纯色版,带透明度渐变版和实用贴图版。

    下面说说制作步骤:

    1. 创建一个Plane
    2. 创建一个Material
    3. 创建一个Shader,内容如下:
    Shader "Custom/Indicator" {
        Properties {  
            _MainTex("Main Texture", 2D) = "white" {}
            _Color ("Color", Color) = (0.17,0.36,0.81,0.0)
            _Angle ("Angle", Range(0, 360)) = 60
            _Gradient ("Gradient", Range(0, 1)) = 0
        }
    
        SubShader {
        Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" }
             Pass {
                ZWrite Off
                Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
                CGPROGRAM
     
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #include "UnityCG.cginc"
    
                sampler2D _MainTex;
                float4 _Color;
                float _Angle;
                float _Gradient;
     
                struct fragmentInput {
                    float4 pos : SV_POSITION;
                    float2 uv : TEXTCOORD0;
                };
    
                fragmentInput vert (appdata_base v)
                {
                    fragmentInput o;
    
                    o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                    o.uv = v.texcoord.xy;
    
                    return o;
                }
     
                fixed4 frag(fragmentInput i) : SV_Target {
                    // 离中心点的距离
                    float distance = sqrt(pow(i.uv.x - 0.5, 2) + pow(i.uv.y - 0.5, 2));
                    // 在圆外
                    if(distance > 0.5f){
                        discard;
                    }
                    // 根据距离计算透明度渐变
                    float grediant = (1 - distance - 0.5 * _Gradient) / 0.5;
                    // 正常显示的结果
                    fixed4 result = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color * fixed4(1,1,1, grediant);
                    float x = i.uv.x;
                    float y = i.uv.y;
                    float deg2rad = 0.017453;   // 角度转弧度
                    // 根据角度剔除掉不需要显示的部分
                    // 大于180度
                    if(_Angle > 180){
                        if(y > 0.5 && abs(0.5 - y) >= abs(0.5 - x) / tan((180 - _Angle / 2) * deg2rad))
                            discard;// 剔除
                    }
                    else    // 180度以内
                    {
                        if(y > 0.5 || abs(0.5 -y) < abs(0.5 - x) / tan(_Angle / 2 * deg2rad))
                            discard;
                    }
                    return result;
                }
    
                ENDCG
            }
        }  
        FallBack "Diffuse"
    }
    
    1. 将Shader赋予Material,将Material赋予Plane
    2. Done

    简单吧?

    Shader的内容并不复杂,简单来说就是通过UV坐标进行剔除操作。代码注释应该也比较清楚了,大家玩玩看吧。本次依然放出示例工程到我的 Github ,欢迎大家围观。

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