前言
这篇文章简单介绍一下在Android平台下的EGL
环境的相关内容,由于OpenGL ES
并不负责窗口管理以及上下文管理,该职责由各个平台自行完成;在Android平台下OpenGL ES
的上下文环境是依赖EGL
的API进行搭建的。
对于EGL
这个框架,谷歌已经提供了GLSurfaceView
,是一个已经封装EGL
相关处理的工具类,但是不够灵活;对于更加核心的OpengGL ES
的用法(例如多线程共享纹理)则需要开发者自行搭建EGL
开发环境。
按照惯例先上一份源码 AndroidVideo。
Java相关核心实现在 EglBase14.java 和 EglBase10.java。
Native相关实现,可以参考 egl_base.cpp。
前置知识
Java层实现
在Java层,EGL
封装了两套框架,分别是:
- 位于
javax.microedition.khronos.egl
包下的EGL10
。 - 位于
android.opengl
包下的EGL14
。
其主要区别是:
-
EGL14
是在Android 4.2(API 17)引入的,换言之API 17以下的版本不支持EGL14
。 -
EGL10
不支持OpenGL ES 2.x
,因此在EGL10
中某些相关常量参数只能用手写硬编码代替,例如EGL14.EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION
以及EGL14.EGL_OPENGL_ES2_BIT
等等。
PS:由于主体流程基本一致,所以本篇以EGL14
的代码进行示例。
Native层实现
程序在Native层使用EGL
环境时。
需要引入EGL
的so库:
Android.mk:
LOCAL_LDLIBS += -lEGL
CMake:
find_library( EGL-lib
EGL )
需要包含头文件:
#include <EGL/egl.h>
#include <EGL/eglext.h>
EGL环境配置整体流程
- 获取默认的
EGLDisplay
。 - 对
EGLDisplay
进行初始化。 - 输入预设置的参数获取
EGL
支持的EGLConfig
。 - 通过
EGLDisplay
和EGLConfig
创建一个EGLContext
上下文环境。 - 创建一个
EGLSurface
来连接EGL
和设备的屏幕。 - 在渲染线程绑定
EGLSurface
和EGLContext
。 - 【进行
OpenGL ES
的API渲染步骤】(与EGL
无关) - 调用
SwapBuffer
进行双缓冲切换显示渲染画面。 - 释放
EGL
相关资源EGLSurface
、EGLContext
、EGLDisplay
。
获取显示设备
首先,EGL
是需要知道绘制内容的目标在哪里,EGLDisplay
是一个封装了物理屏幕的数据类型,也可以理解为绘制目标的一个抽象。
通常通过eglGetDisplay()
方法返回EGLDisplay
来作为OpenGL ES
的渲染目标,在该方法中,一般来说都会将常量EGL_DEFAULT_DISPLAY
传进方法中,而各个手机厂商则会返回默认的显示设备。
java代码:
EGLDisplay eglDisplay = EGL14.eglGetDisplay(EGL14.EGL_DEFAULT_DISPLAY);
//需判断是否成功获取EGLDisplay
if (eglDisplay == EGL14.EGL_NO_DISPLAY) {
throw new RuntimeException("Unable to get EGL14 display");
}
c代码:
EGLDisplay egl_display;
egl_display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
//需判断是否成功获取EGLDisplay
if (egl_display == EGL_NO_DISPLAY)
return error;
一般来说,我们需要验证eglGetDisplay()
的返回值,如果是EGL_NO_DISPLAY
的话,那么就是没有获取默认显示设备,需要返回给客户端上层处理异常。
当我们获取到了EGLDisplay
,我们需要调用eglInitialize()
对其进行初始化,该方法会返回一个bool变量代表执行是否成功。
java代码:
int version[] = new int[2];
if (!EGL14.eglInitialize(eglDisplay, version, 0, version, 1)) {
throw new RuntimeException("Unable to initialize EGL14");
}
c代码:
EGLint major, minor;
if (!eglInitialize(egl_display, &major, &minor))
return error;
方法的后面参数代表Major
和Minor
的版本,比如EGL
的版本号是1.0,那么Major
将返回1,Minor
返回0。
如果不关心版本号,这两个参数可以传入NULL
。
配置输出格式
当我们获取到EGLDisplay
后,其实已经可以将OpenGL ES
的输出与设备的屏幕桥接起来了,但是还是需要指定一些配置项,例如色彩格式、像素格式、RGBA的表示以及SurfaceType等,实际上也就是指FrameBuffer的配置参数。
一般来说不同平台的EGL
标准是不同的,以下是Android平台一个比较通用的配置参数(Java的就不列举了):
const EGLint config_attribs[] = {
EGL_BUFFER_SIZE, 32, //颜色缓冲区中所有组成颜色的位数
EGL_ALPHA_SIZE, 8, //颜色缓冲区中透明度位数
EGL_BLUE_SIZE, 8, //颜色缓冲区中蓝色位数
EGL_GREEN_SIZE, 8, //颜色缓冲区中绿色位数
EGL_RED_SIZE, 8, //颜色缓冲区中红色位数
EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES2_BIT, //渲染窗口支持的布局组成
EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT, //EGL 窗口支持的类型
EGL_NONE
};
PS:EGL
的参数配置一般都以 id,value 依次存放,对于个别的属性可以只有 id 没有 value ,并以EGL_NONE
标识结尾信息。
最终可以通过调用eglChooseConfig()
方法得到配置选项信息:
java代码:
EGLConfig[] configs = new EGLConfig[1];
int[] numConfigs = new int[1];
//检测返回值是否成功
if (!EGL14.eglChooseConfig(eglDisplay, configAttributes, 0, configs, 0, configs.length,
numConfigs, 0)) {
throw new RuntimeException("eglChooseConfig failed");
}
//如果没有配置的Config
if (numConfigs[0] < 0) {
throw new RuntimeException("Unable to find any matching EGL config");
}
EGLConfig eglConfig = configs[0];
//对应的Config不存在
if (eglConfig == null) {
throw new RuntimeException("eglChooseConfig returned null");
}
c代码:
EGLint num_config;
EGLConfig egl_config;
//检测返回值是否成功
if (!eglChooseConfig(egl_display, config_attribs, &egl_config, 1, &num_config))
return error;
//如果没有配置的Config
if (num_config < 0)
return error;
//对应的Config不存在
if (_egl_config == NULL)
return error;
简单看一下函数原型:eglChooseConfig(EGLDisplay dpy, const EGLint *attrib_list, EGLConfig *configs, EGLint config_size,EGLint *num_config)
可以知道:
第2个参数attrib_list
指的是配置参数列表,也就是上面的config_attribs[]
;
第3个参数configs
返回输出的EGLConfigs
数据,可能有多个;
第4个参数config_size
则表示最多需要输出多少个EGLConfig
;
第5个参数num_config
则代表满足配置参数的EGLConfig
的个数。
附带一个EGLConfig属性表格:
属性 | 描述 | 默认值 |
---|---|---|
EGL_BUFFER_SIZE | 颜色缓冲区中所有组成颜色的位数 | 0 |
EGL_RED_SIZE | 颜色缓冲区中红色位数 | 0 |
EGL_GREEN_SIZE | 颜色缓冲区中绿色位数 | 0 |
EGL_BLUE_SIZE | 颜色缓冲区中蓝色位数 | 0 |
EGL_LUMINANCE_SIZE | 颜色缓冲区中亮度位数 | 0 |
EGL_ALPHA_SIZE | 颜色缓冲区中透明度位数 | 0 |
EGL_ALPHA_MASK_SIZE | 遮挡缓冲区透明度掩码位数 | 0 |
EGL_BIND_TO_TEXTURE_RGB | 绑定到 RGB 贴图使能为真 | EGL_DONT_CARE |
EGL_BIND_TO_TEXTURE_RGBA | 绑定到 RGBA 贴图使能为真 | EGL_DONT_CARE |
EGL_COLOR_BUFFER_TYPE | 颜色缓冲区类型 EGL_RGB_BUFFER, 或者EGL_LUMINANCE_BUFFER | EGL_RGB_BUFFER |
EGL_CONFIG_CAVEAT | 配置有关的警告信息 | EGL_DONT_CARE |
EGL_CONFIG_ID | 唯一的 EGLConfig 标示值 | EGL_DONT_CARE |
EGL_CONFORMANT | 使用EGLConfig 创建的上下文符合要求时为真 | — |
EGL_DEPTH_SIZE | 深度缓冲区位数 | 0 |
EGL_LEVEL | 帧缓冲区水平 | 0 |
EGL_MAX_PBUFFER_WIDTH | 使用EGLConfig 创建的PBuffer的最大宽度 | — |
EGL_MAX_PBUFFER_HEIGHT | 使用EGLConfig 创建的PBuffer最大高度 | — |
EGL_MAX_PBUFFER_PIXELS | 使用EGLConfig 创建的PBuffer最大尺寸 | — |
EGL_MAX_SWAP_INTERVAL | 最大缓冲区交换间隔 | EGL_DONT_CARE |
EGL_MIN_SWAP_INTERVAL | 最小缓冲区交换间隔 | EGL_DONT_CARE |
EGL_NATIVE_RENDERABLE | 如果操作系统渲染库能够使用EGLConfig 创建渲染渲染窗口 | EGL_DONT_CARE |
EGL_NATIVE_VISUAL_ID | 与操作系统通讯的可视ID句柄 | EGL_DONT_CARE |
EGL_NATIVE_VISUAL_TYPE | 与操作系统通讯的可视ID类型 | EGL_DONT_CARE |
EGL_RENDERABLE_TYPE | 渲染窗口支持的布局组成标示符的遮挡位EGL_OPENGL_ES_BIT, EGL_OPENGL_ES2_BIT, orEGL_OPENVG_BIT that | EGL_OPENGL_ES_BIT |
EGL_SAMPLE_BUFFERS | 可用的多重采样缓冲区位数 | 0 |
EGL_SAMPLES | 每像素多重采样数 | 0 |
EGL_S TENCIL_SIZE | 模板缓冲区位数 | 0 |
EGL_SURFACE_TYPE | EGL 窗口支持的类型EGL_WINDOW_BIT, EGL_PIXMAP_BIT,或EGL_PBUFFER_BIT | EGL_WINDOW_BIT |
EGL_TRANSPARENT_TYPE | 支持的透明度类型 | EGL_NONE |
EGL_TRANSPARENT_RED_VALUE | 透明度的红色解释 | EGL_DONT_CARE |
EGL_TRANSPARENT_GRE EN_VALUE | 透明度的绿色解释 | EGL_DONT_CARE |
EGL_TRANSPARENT_BLUE_VALUE | 透明度的兰色解释 | EGL_DONT_CARE |
创建EGL上下文环境
当拿到EGLDisplay
和EGLConfig
后,就可以开始创建EGL
的上下文环境EGLContext
了。
EGLContext
的存在是因为OpenGL ES
所创建的资源对于开发者来说可见的仅仅只是一个 ID 而已,而其实际内容依赖于这个上下文。
一个EGLContext
只能在一个线程中使用,如果将EGLContext
所持有的OpengGL
资源在多线程间共享,那么需要用到共享上下文(share context)。
简单看下EGLContext
的创建代码:
java代码:
//指定OpenGL ES2版本
int[] contextAttributes = {EGL14.EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL14.EGL_NONE};
//创建EGLContext上下文
EGLContext eglContext = EGL14.eglCreateContext(eglDisplay, eglConfig, null, contextAttributes, 0);
//需要检测Context是否存在
if (eglContext == EGL14.EGL_NO_CONTEXT) {
throw new RuntimeException("Failed to create EGL context");
}
c代码:
EGLContext egl_context;
//指定OpenGL ES2版本
const EGLint context_attribs[] = {
EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2,
EGL_NONE
};
//创建EGLContext上下文
egl_context = eglCreateContext(egl_display, egl_config, NULL, context_attribs);
//需要检测Context是否存在
if (egl_context == EGL_NO_CONTEXT)
return error;
函数eglCreateContext()
的第三个参数可以传入一个EGLContext
的变量,该变量的意义是指可以与正在创建的上下文环境共享OpenGL ES
资源,包括纹理、FrameBuffer
以及其他的Buffer
等资源。
如果传入NULL
代表不需要与其他的OpenGL ES
上下文共享任何资源。
连接EGL和设备屏幕
当我们需要将EGL
跟设备的屏幕桥接起来时,我们需要用到EGLSurface
让EGL
有一个“桥”的功能,从而使得OpenGL ES
的输出可以渲染到设备屏幕上;
EGLSurface
其实就是一个FrameBuffer
,通过EGL
库提供的eglCreateWindowSurface()
可以创建一个可实际显示的Surface
;也可以通过EGL库提供的eglCreatePbufferSurface()
方法创建一个OffScreen
的Surface
。
java代码:
//创建可显示的Surface
EGLSurface eglSurface;
int[] surfaceAttribs = {EGL14.EGL_NONE};
eglSurface = EGL14.eglCreateWindowSurface(eglDisplay, eglConfig, surface, surfaceAttribs, 0);
if (eglSurface == EGL14.EGL_NO_SURFACE) {
throw new RuntimeException("Failed to create window surface");
}
这里需要强调一点的是eglCreateWindowSurface()
的第三个入参surface
虽然可以传入Object
;但是在EGL14
中只支持Surface
和SurfaceTexture
,在EGL10中只支持SurfaceHolder
和SurfaceTexture
。
c代码:
//创建可显示的Surface
EGLSurface egl_surface;
const EGLint attribs[] = { EGL_NONE };
egl_surface = eglCreateWindowSurface(egl_display, egl_config, window, attribs);
if (egl_surface == EGL_NO_SURFACE)
return error;
在Native层,eglCreateWindowSurface()
的第三个入参window
是需要传入一个ANativeWindow
对象,也就是本地设备屏幕的表示。
我们可以通过Surface
(由SurfaceView
或者TextureView
获得或者构建出来的Surface
对象)来构建ANativeWindow
。
需要引入头文件:
#include <android/native_window.h>
#include <android/native_window_jni.h>
获取ANativeWindow
的代码如下:
//surface也就是一个jobject,对应java层的Surface。
ANativeWindow *window = ANativeWindow_fromSurface(env, surface);
如果我们要做离屏渲染的话,就需要用到离屏处理的Surface
,也就是创建一个PBufferSurface
,PBufferSurface
的保存位置是在显存中的帧,具体代码可以参考。
java代码:
//创建离屏Surface
EGLSurface eglSurface;
int[] surfaceAttribs = {
EGL14.EGL_WIDTH, width,
EGL14.EGL_HEIGHT, height,
EGL14.EGL_NONE
};
eglSurface = EGL14.eglCreatePbufferSurface(eglDisplay, eglConfig, surfaceAttribs, 0);
if (eglSurface == EGL14.EGL_NO_SURFACE) {
throw new RuntimeException("Failed to create pixel buffer surface");
}
c代码:
//创建离屏Surface
EGLSurface egl_surface;
const EGLint attribs[] = {
EGL_WIDTH, width,
EGL_HEIGHT, height,
EGL_NONE
};
egl_surface = eglCreatePbufferSurface(egl_display, egl_config, attribs);
if (egl_surface == EGL_NO_SURFACE)
return error;
另外说一点,EGLSurface
还支持参数的查询与设置,例如我们想知道新创建的Surface
的宽高,那么可以用到下面的方法。
java代码:
//查询Surface的width
int[] array = new int[1];
EGL14.eglQuerySurface(eglDisplay, eglSurface, EGL14.EGL_WIDTH, array, 0);
//设置Surface的width
if (!EGL14.eglSurfaceAttrib(eglDisplay, eglSurface, EGL14.EGL_WIDTH, 600))
throw new RuntimeException("eglSurfaceAttrib fail");
c代码:
//查询Surface的width
EGLint value;
eglQuerySurface(_egl_display, _egl_surface, EGL_WIDTH, &value);
//设置Surface的width
if (!eglSurfaceAttrib(_egl_display, _egl_surface, EGL_WIDTH, 600))
return error;
EGL变量与线程的绑定
一般来说,开发者需要为OpenGL ES
开辟一个新的线程,来执行渲染操作,并且需要为该线程绑定显示设备EGLSurface
和上下文环境EGLContext
。
每个线程都需要绑定一个上下文,才可以开始执行OpenGL ES
指令,我们可以通过eglMakeCurrent
来为该线程绑定Surface
和Context
,值得注意一点的是一个EGLContext
只能绑定到一个线程上面。
java代码:
if (!EGL14.eglMakeCurrent(eglDisplay, EGL14.EGL_NO_SURFACE, EGL14.EGL_NO_SURFACE, EGL14.EGL_NO_CONTEXT)) {
throw new RuntimeException("detachCurrent failed");
}
c代码:
if (!eglMakeCurrent(egl_display, egl_surface, egl_surface, egl_context))
return error;
可以通过返回值来判断eglMakeCurrent()
是否成功,这个也是必要的。
OpenGL的渲染
涉及到OpenGl ES
的绘图API和纹理相关方面的知识,本篇这里不做介绍,请关注后续相关文章。
双缓冲机制
EGL
在初始化的时候默认设置的是双缓冲模式,也就是两份FrameBuffer
;
即一份缓冲用于绘制图像,一份缓冲用于显示图像,每次显示时需要交换两份缓冲。
我们需要在OpenGL ES
绘制完毕后,调用
eglSwapBuffers(egl_display, egl_surface);
将前台的FrameBuffer
和后台FrameBuffer
进行交换。
EGL的资源释放
当然,EGL
在我们不需要的时候也是需要进行释放的。
我们需要将线程跟EGL
环境解除绑定:
eglMakeCurrent(egl_display, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_CONTEXT);
然后要销毁EGLSurface
:
eglDestroySurface(egl_display, egl_surface);
接着清理掉上下文环境:
eglDestroyContext(egl_display, egl_context);
最终关闭掉显示设备:
eglTerminate(egl_display);
通过上面也就是完成了一个EGL
的资源释放工作。
最后说一些
在Android平台上面,当程序切到后台的时候,需要释放EGL
环境,在应用挪回前台时,重新初始化相关环境。
不过谷歌提供了一个已经封装完善的GLSurfaceView
提供OpenGL ES
的绘制环境,普通需求下采用GLSurfaceView
进行绘制也是一个不错的选择。
有兴趣可以读读这篇文章:源码解析:Android源码GLSurfaceView源码解析。
最后放一个EGL的官方文档地址。
结语
这篇文章简单介绍了一下Android平台下的EGL
环境的相关内容,并提供了基于java层EGL14
和native层的EGL
相关API的使用示例。
后续文章将介绍怎么在EGL
环境下进行OpenGL ES
相关 API的一些使用。
End!
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