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纹理翻转解析

纹理翻转解析

作者: silasjs | 来源:发表于2019-06-23 23:00 被阅读0次

    纹理翻转解析

    我们在使用纹理贴图来渲染一张图片的时,在解压缩纹理图像的过程中,画出来的位图原点是从图像的左下角开始的,画出的结果就是倒置的,怎么让它翻转过来呢?这就需要在图片渲染过程中纹理相关的部分处理了。

    原图
    上下倒置的镜像图

    倒置图看起来就像是原图在水面上的倒影,是个上下倒置的镜像图。

    1. 修改纹理坐标

    首先,顶点坐标是和纹理坐标相对应的。图片角度不对,就依次改变顶点对应的纹理坐标实现翻转。数组中每行最后两列的纹理坐标由:

    GLfloat attrArr[] = {
        0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
        -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
        -0.5f, -0.5f, -1.0f,    0.0f, 0.0f,
        
        0.5f, 0.5f, -1.0f,      1.0f, 1.0f,
        -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
        0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
    };
    

    改为

    GLfloat attrArr[] = {
        0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 1.0f,
        -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 0.0f,
        -0.5f, -0.5f, -1.0f,    0.0f, 1.0f,
    
        0.5f, 0.5f, -1.0f,      1.0f, 0.0f,
        -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 0.0f,
        0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 1.0f,
    };
    

    这种做法一劳永逸。但是需要一个一个对照着改,很麻烦。如果顶点很多,在修改纹理坐标时也是很费时的。

    2.解压图片时翻转

    在渲染之前我们需要把png或者jpg之类的图片进行解压缩,而解压缩其实就是重新绘制成位图。在获取图片数据后,可以先把图片翻转,然后再绘制。

    使用Quartz中用户空间和设备空间中间的转换矩阵CTM实现。下面的图画的不是太准确,理解就好,不纠结。

    CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
    
    CGContextTranslateCTM(bitmapContext, 0, rect.size.height);
    CGContextScaleCTM(bitmapContext, 1, -1);
    

    先下移一个图片高度,再针对Y轴做一个镜像。

    QQ20190611-095926@2x.png

    3. 使用旋转矩阵

    创建一个旋转180度的矩阵,通过uniform通道传给顶点着色器。

    //1. rotate等于shaderv.vsh中的uniform属性,rotateMatrix
    GLuint rotate = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "rotateMatrix");
        
    //2.获取渲旋转的弧度
    float radians = 180 * (M_PI / 180.0f);
       
    //3.求得弧度对于的sin\cos值
    float s = sin(radians);
    float c = cos(radians);
        
    //4.定义旋转矩阵
    GLfloat zRotation[16] = {
        1,0,0,0,
        s,c,0,0,
        c,-s,0,0,
        0,0,0,1
    };
        
    //5.设置旋转矩阵
    glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GL_FALSE, zRotation);
    

    着色器部分把顶点向量和旋转矩阵相乘或得一个旋转后的顶点位置:

    attribute vec4 position;
    attribute vec2 textCoordinate;
    uniform mat4 rotateMatrix;
    
    varying lowp vec2 varyTextCoord;
    
    void main() {
        varyTextCoord = textCoordinate;
    
        vec4 vPos = position;
        vPos = vPos * rotateMatrix;
        
        gl_Position = vPos;
    }
    

    4.在顶点着色器中修改

    用1.0减去纹理坐标的Y值,使y坐标反转。片元着色器会对每个像素进行计算,调用次数很多,这里应该尽量去掉不必要的操作。

    attribute vec4 position;
    attribute vec2 textCoordinate;
    varying lowp vec2 varyTextCoord;
    
    void main()
    {
        //varyTextCoord = textCoordinate;
        varyTextCoord = vec2(textCoordinate.x, 1.0 - textCoordinate.y);
        gl_Position = position;
    }
    

    5.在片元着色器中修改

    同样的方法也可以在顶点着色器中使用。顶点数据相对较少,不过也不建议写不必要的操作。

    varying lowp vec2 varyTextCoord;
    uniform sampler2D colorMap;
    
    void main() {
    //    gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
        gl_FragColor = texture2D(colorMap, vec2(varyTextCoord.x, 1.0 - varyTextCoord.y));
    }
    

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