纹理翻转

作者: 昵称是乱起的 | 来源:发表于2019-07-03 12:05 被阅读0次

    OpenGL的纹理坐标是左下角的,而图片的坐标是在左上角的,所以画上去的时候会是倒立的,有五种方法可以使图片正过来

    1.直接修改源纹理坐标数据

    //前3个是顶点坐标,后2个是纹理坐标
    翻转前:
        GLfloat attrArr[] =
        {
            0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,//右下
            -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,//左上
            -0.5f, -0.5f, -1.0f,    0.0f, 0.0f,//左下
    
            0.5f, 0.5f, -1.0f,      1.0f, 1.0f,//右上
            -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,//左上
            0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,//右下
        };
    
    翻转后:
        GLfloat attrArr[] =
        {
            0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 1.0f,
            -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 0.0f,
            -0.5f, -0.5f, -1.0f,    0.0f, 1.0f,
            
            0.5f, 0.5f, -1.0f,      1.0f, 0.0f,
            -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 0.0f,
            0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 1.0f,
        };
    
    

    2.修改片元着色器纹理坐标

    只需要修改y轴的坐标即可。

    varying lowp vec2 varyTextCoord;
    uniform sampler2D colorMap;
    修改前:
    void main()
    {
        gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
    }
    修改后:
    void main()
    {
        gl_FragColor = texture2D(colorMap, vec2(varyTextCoord.x,1.0-varyTextCoord.y));
    }
    

    3.修改顶点着色器纹理坐标

    片元着色器的纹理坐标是通过顶点着色器传递过去,同理修改顶点着色器的纹理坐标。

    attribute vec4 position;
    attribute vec2 textCoordinate;
    varying lowp vec2 varyTextCoord;
    修改前:
    void main()
    {
        varyTextCoord = textCoordinate;
        gl_Position = position;
    }
    修改后:
    void main()
    {
        varyTextCoord = vec2(textCoordinate.x,1.0-textCoordinate.y);
        gl_Position = position;
    }
    

    4.旋转矩阵翻转图形,不翻转纹理

    让图形顶点坐标旋转180°. 而纹理保持原状

    
    - (void)rotateTextureImage
    {
        //注意,想要获取shader里面的变量,这里记得要在glLinkProgram后面,后面,后面!
        //rotate等于shaderv.vsh中的uniform属性,rotateMatrix
        GLuint rotate = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "rotateMatrix");
        float radians = 180 * 3.14159f / 180.0f;
        float s = sin(radians);
        float c = cos(radians);
        GLfloat zRotation[16] = {
            c,-s,0,0,
            s,c,0,0,
            0,0,1,0,
            0,0,0,1
        };
        glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GL_FALSE, zRotation);
    }
    //对应的shaderv.vsh
    attribute vec4 position;
    attribute vec2 textCoordinate;
    uniform mat4 rotateMatrix;
    
    varying lowp vec2 varyTextCoord;
    
    void main()
    {
        varyTextCoord = textCoordinate;
        //让每一个顶点坐标应用旋转矩阵
        gl_Position = position * rotateMatrix;
    }
    
    

    上面主要参考的是围绕Z轴旋转


    image.png

    5.图片解压缩时,翻转源文件

        CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
        size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
        size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
        //获取图片字节数 宽*高*4(RGBA)
        GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
        
        //创建上下文
        /*
         参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址
         参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素
         参数3:height,bitmap的高度,单位为像素
         参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8
         参数5:bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数
         参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间  kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
         */
        CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
        //在CGContextRef上--> 将图片绘制出来
        /*
         CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。
         UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。
         CTM(current transformation matrix当前转换矩阵)
        */
        CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
        CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
        CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
        CGContextRelease(spriteContext);
        
        //绑定纹理到默认的纹理ID
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
        free(spriteData);   
    

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