定义
1. 2012 年 ISO 9241-210 标准的定义:人们对于针对使用或期望使用的产品、系统或者服务的认知印象和回应。
2. 互联网知名信息架构专家、Semantic Studios 总裁 Peter Morville 认为,用户体验包括 7 个模块,可以用蜂窝模型来展示:
· 有用性:面对的用户需求是真实的。
· 可用性:功能可以很好地满足用户需求。
· 满意度:涉及情感设计的方面,比如图形、品牌和形象等。
· 可找到:用户能找到他们需求的东西。
· 可获得:用户能够方便地完成操作,达到目的。
· 可靠性:让用户产生信任。
· 价值:产品要为投资人产生价值。
电子书截图
3. Steve Krug 在《点石成金(Don't make me think)》书中提到:
· 有用性:能否帮助人们完成一些必需的事物?
· 可学性:人们能够明白如何使用它?
· 可记忆:人们每次使用的时候,是否都需要重新学习?
· 有效:它们能完成任务吗?
· 高效:它们是否只需要花费适当的时间和努力就能完成任务?
· 合乎期望:是人们想要的吗?
4. Whitney Quesenbery 在《用户体验设计》中提出了 5E 原则:
摘自电子书· 有效性:实际可以等同于可用性或有效性,就是这个产品能不能起到作用。
· 效率:产品应该能提高使用者的效率。
· 易学习:学习成本低。
· 容错:防止用户犯错,以及修复错误的能力。
· 吸引力:从交互和视觉上,让用户舒适并乐意使用。
5. 最著名的还是《用户体验要素》里的 5 层模型。这种分层方法比较全面,从策略层到视觉层非常清晰。
尼尔森十大可用性原则
* 以下原则根据移动互联网的特点,有所改动。
· 可见原则:保证界面内容可见、状态可见、变化可见。
摘自电子书空白页最好不要空白一片,你要告诉用户(如 b),这里是做什么的,现在为什么是空白的,加上一些提示信息。
· 场景贴切原则:让功能操作符合用户的使用场景。设计时,不能主观臆断好坏,而是放到场景下做思考。
· 可控原则:用户要对当前的情况很好地了解和掌控,足够自由。在很多特殊的、有很多可能性的功能界面要注意可控原则,用户需要自己能够把控产品运行的状态。
· 一致性:用户需要在同一个产品中接受同一套规范或逻辑(功能、交互、视觉上的一致性)。
· 防错、防呆原则:尽量用足够的提醒和设计,让用户不要混淆、犯错和发呆,即防止让用户遇到会犯错发呆的情况(以小白用户角度看问题)。
· 协助用户记忆原则:例如,淘宝下单后,订单确认时,会有你买的全部东西的列表供买家确认你买了什么东西。
再如下图,准确提醒了用户删除照片的数量供用户确认。
摘自电子书
· 简约易读原则:界面设计。产品所有文案要简单,可读性强;界面足够清晰,用户能快速发现自己想要的信息。还要考虑用户使用产品的视觉轨迹,排版不要混乱。
· 容错原则:向用户提醒犯错的可能,并提供给用户挽回错误的方法。越严重的错误,提醒级别就越高。
· 帮助和提示:任何时候都要考虑到用户需要得到帮助的情况并予以提示。
· 灵活高效原则
· 恢复现场原则:适应用户的碎片化使用习惯,在各种切换和退出、返回时要能有恢复现场的能力。比如有编辑功能的产品中,实时保存功能就非常重要;再如,你在微信公众号中看文章,需要做别的事情退出,回来后,点开文章还会回到上次阅读的位置。
关于文案
建议:
1. 不要用太过文艺的语言,尤其是在给重要功能起名时,不直观,用户看不懂,就不爱使用。作为产品设计者,我们应该让用户理解产品含义,而不只是让用户感受到我们的趣味。尽量避免使用网络流行语。
2. 能简则简,字数减到最少。例如,“确定删除这25张照片吗?删除后将无法回复。”。还可以用“√”表示“成功”或“顺利完成”。
3. 反复斟酌,不要有歧义。
4. 找到产品的试用者(找一个不熟悉产品内情的人,看不懂的就改,改到最直白、通俗易懂的版本)。
成长建议
· 任何功能都还有变得更好的余地。对任何设计出的方案,只要有时间精力,都要不断地去研究和思考,让产品越来越好,让用户越来越满意。好的产品往往都是在任何细节都无可挑剔的。
· 任何你可能觉得“不太舒服”的地方,在市场上可能会让成千上万的用户不舒服。
· 任何你觉得已经够完善的方案,仍然会有优化空间。
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