每每谈到游戏,总会关联到最直接也最泛泛的形容词:好玩。
首先,好玩好玩,好不好和玩不玩是一回事么?
在继续这个话题之前,需要声明三点:
1.本文大多以数值引导体验的游戏为例,勿嵌套情感设计游戏。
2.以下所有观点,仅代表个人愚见。对部分人可能造成不适。
3.本文无干货,只是陈述一些想法,关于干货请具体案例具体分析,欢迎交流。
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关于游戏
一,关于游戏好与不好的问题。
“什么样的游戏是一个好游戏?”
所有游戏从业者似乎都想知道这个问题的答案。那么问题来了!!!本文会解答这个问题么?
此处省略一万字......(让我狗带......)。显然我无法解答。
在被不同的人无数次问过这同一个问题后,我想说,一开始我是接受的,后来,真的是无法再重复了。因为这根本不能算一个点对点的问题,或者说这个问题打开的方式不对。那么我们来拆分下这个问题。从这个问题的行为逻辑上,人玩游戏,游戏被评判,评判出结果。所以这个问题里的评判对象是人,被评判对象是游戏,结果是好与不好。那么这个问题可以拆分为:___的人给___的游戏出一个___的评判结果。这三个空格被合理填充之后,我们才能愉快的玩耍。
写到这里,也许很多人都会认为我会去填空,然并软。拆问题,只是为了缩小问题范围。对于上面的问题,我们需要得并不是简单的个人主观臆断下结论。而需要一定量的目标用户数据,做一定量的用研,来得出一个仅仅是大部分人接受的结论。说了那么多,其实只是想说明,很多时候我们需要站在同一个水平线来开始我们的讨论。往往很多聪明人总是无法站在同一条线上讨论同一个点的问题,于是B1说B1有理,B2说B2有理,总之2B都有理,但是永远都不会得出一致的结论。
所有这种泛泛的问题,都需要有前提,如果没有前提,那么说几天几夜都是白搭。
比如:
什么样的游戏是好游戏?
什么样产品是好产品?
什么样的策划是好策划?
我不知道各位愿不愿意回答,反正我是不愿意的,反正我的内心是奔溃的......
二,似乎是人尽皆知的游戏要素
1.文化题材和画面表现
最开始接触一个未知内容的游戏时,先入为主的肯定是文化题材和美术风格。
文化题材会有标志性的人物场景需要在前期被体现,那么在展现这些给玩家的时候,就会出现美术风格,基本不分先后。不排除某些有硬性需求,美术风格不统一,画面表现乱入的游戏会有这个区分,这里不做评价,毕竟鶸的我不是专业的美术。
文化题材,如果换个词就能理解了。情怀,关于某些情节,比如武侠情节,二次元情节......这里就不一一举例了。论题材的重要性,请参考业内各大金主的IP大乱斗。论题材的应用效应,详情可参考据说日流水X00W的《XX骨》。这是吸量的捷径之一吧,也是腐坏的第一步吧。有量的都是潜力股,怎么转化是关键。鶸预测,下一步请关注视频类网站和分类信息网的动向。
画面表现可能是一个笼统的词,具体包含美术风格,人物设计,场景设计,UI设计等等。目前基本是小作UI沿用大作,美术设计走成熟外包产业链,所以当第一眼看到A和B两个游戏似曾相识的时候,不要惊讶,也许是出自同一外包团队之手。本是同根生,相煎何太急。若需要详细区分美术风格的,可上知乎和游戏兵工厂。
2.游戏类型和核心玩法
游戏核心系统,在我的理解上,是支撑和衍生其他系统的系统,也就通俗的主系统。玩家在游戏内的最高目标,和最终压力输出,都会在这个系统上。这个系统产出或消耗的资源,会需要在其他各个衍生的辅助系统中形成循环,。举个生动的栗子,为何很多游戏都推崇“战力”?请再回过神想一想。另外,鶸我有一个不好的偏见,总觉得游戏中能单独拿出来独立存在的系统没有存在的必要性。只是为了强行增加游戏内容,强行挖坑,属策划汪们在运营汪的淫威下黔驴技穷,画蛇添足之举。所以,个人比较排斥双核心,多核心,N核心...重要的事情说三遍...
有一个便捷的方法,其实在区分游戏类型的时候,一般都会拿这个核心系统作为广义定位。比如TBS,SLG,RTS,MOBA......目前已经有各种各样的分类了,作为鶸的我还是一个停留在最初的区分的老古董,因为我觉得组合类游戏不算单独的类型,拆分就好了。衍生创新的类型也不算新的类型,抽象本质就好了。还是回归土气又原始但很实用的14个分类:
* RPG(角色扮演)
* RTS(即时战略)
* ACT(动作)
* ARPG(动作角色扮演)
* SRPG(模拟角色扮演)
* STG(射击)
* SPG(运动)
* TBG(牌桌游戏)
* PZG(益智解谜)
* AVG(冒险游戏)
* RCG(赛车)
* FTG(格斗)
* SLG(模拟/战棋)
* ETC(其他)
可能像塔防(Tower Deference),MOBA已经或晚或早都成为单独的游戏类型了,其实只是一个系统的抽象,对此,鶸我只能说学无止境,每个行业都会在横向上创造衍生出新的东西,当影响的范围足够深远的时候,它就可以作为标杆,独树一帜。甚至某些游戏都会单独成为一个类,因为太为人所知。比如COC,很多人已经把COC模式单独看成一个游戏类型,或拆解或变化或创新,总之都在应用,下一个也许会是COK呢?但是无论是哪一种,我们暂且把它归为其他吧。还有一些市场噱头的类型定位,比如休闲竞技类MOBA什么的......恕本宝宝接受无能......
每个玩家都会有自己特定的游戏类型偏好。就比如鶸的我,现在就只是一个轻度休闲玩家,只对时间投入不长,题材类型新颖的PZG类和单系统的独立游戏感兴趣。当然,我也曾是个RPG和SLG玩家,但似乎说是TBS玩家更有底气,毕竟有我10年青春的投入。所以有新的常规游戏上线,也会去玩,但是不会投入太大的精力,只要没有创新,基本是只看核心的玩法,比较粗略的体验就放弃了。只是随着横向推移,在时间投入和游戏选择上也有了改变。似乎很主观,但在有幸在有限的用研和用户访谈中,也得出了同样的结论,当然这个从心理学或者行为学上面套用高大上的理论可能更有说服力,可毕竟,这并不是一篇干货文。
在不同的游戏类型玩家中,其他类型的玩家都是小众,因为是玩家,所以无过错。在一个热衷于某一类型游戏的策划眼中,这个类型的游戏,才是好游戏,那么这个问题就有些严重了,暂且不论行业专业性,术业有专攻,只是希望,能多从客观角度看待游戏和玩家,当然这是题外话了,理论上这个应该出现在产品层面。但事实上,有一点必须要警惕的是,玩家的偏好是会随着客观因素有所改变的。我不否认,主观的偏好在大部分的情况下决定了游戏类型的最初被接受程度,但是在年龄,时间,环境等客观因素的作用下,很多玩家会在不同的阶段在不同的游戏类型中转换,所以游戏是需要迭代的,因为玩家是在改变,在成长的,我们的眼光凭什么不成长?(鶸的我已经停止了发展的眼光一段时间了,请轻拍。)
三,据说是口口相传的用户体验
关于用户体验,首先要解释以下UI(用户界面)和IxD(交互设计)与UE/X(用户体验)之间的关系。在大部分的公司都不会区分的那么细致的,但是即使这样,这个基本的认知还是需要的。
我所理解的用户界面,就是用户直观看到的界面中(听起来像废话),所有的元素设计的分布效果。比如线框设计,比如色彩设计,比如字体设计,比如元素排版。总之我不是做UI的,这是我能想到的分类了,详情咨询身边的UI童鞋。
关于交互设计,当玩家在用户界面上有了操作,就有了信息的反馈,有了反馈就有了信息交互,就有了交互设计。这里的信息,泛指可供玩家获取的不限表现方法和反馈手段形式的信息。
举个栗子,"我点击了右上角的X,游戏关闭了。",“我”是玩家,“点击”是行为,“X”是用户界面元素,“游戏关闭”是交互信息反馈。这瞬间的过程,就是一种关闭游戏的用户体验。用户体验是一个一个又一个UI和IxD的交互循环,是玩家在一次又一次与界面的交互中获得进一步信息反馈的过程。若玩家在达到既定目标前,在每个界面交互中信息反馈循序渐进无明显断层,那么这个过程就是一个流畅的用户体验。
显然游戏的用户体验要比上述复杂。不是流畅就算是好体验,不然点点点游戏为什么点到最后都白点了。
鶸我好困,所以我决定,关于这一点,我还是放在下篇来口糊好了。
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