Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-初级篇
Unity Shader系列文章:Unity Shader目录-中级篇
效果:



Shader代码:
// 渐变纹理
Shader "Custom/Texture/RampTexture"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
// 渐变纹理
_RampTex ("RampTex", 2D) = "white" { }
// 高光反射颜色
_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
// 高光区域大小
_Gloss ("Gloss", Range(8, 256)) = 20
}
SubShader
{
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
LOD 100
Cull Off
pass
{
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _RampTex;
float4 _RampTex_ST;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
// 应用传递给顶点着色器的数据
struct a2v
{
float4 vertex: POSITION;
float3 normal: NORMAL;
float4 texcoord: TEXCOORD0;
};
// 顶点着色器传递给片元着色器的数据
struct v2f
{
float4 pos: SV_POSITION;
float3 worldNormal: TEXCOORD0;
float3 worldPos: TEXCOORD1;
float2 uv: TEXCOORD2;
};
// 顶点着色器
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
// 将顶点坐标从模型空间变换到裁剪空间
// 等价于o.pos = mul(UNITY_MATRIX_VP, v.vertex);
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 将法线从模型空间
// 等价于o.worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
// 将顶点坐标从模型空间变换到世界空间
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
// 计算平铺和平移后的纹理坐标
// 等价于o.uv = v.texcoord.xy * _RampTex_ST.xy + _RampTex_ST.zw;
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _RampTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i): SV_TARGET
{
// 获得世界光线向量
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
// 获得环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
// 获得半兰伯特光照光
fixed halfLambert = dot(i.worldNormal, worldLightDir) * 0.5 + 0.5;
// 使用halfLambert构建纹理坐标,获得漫反射颜色
fixed3 diffuseColor = tex2D(_RampTex, float2(halfLambert, halfLambert)).rgb * _Color.rgb;
// 获得漫反射光
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * diffuseColor;
// 获得世界空间下观察向量
fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
// 获得Blinn-Phong高光反射半角向量
fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(i.worldNormal, halfDir)), _Gloss);
return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}
ENDCG
}
}
}
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