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渐变纹理_01

渐变纹理_01

作者: Rayson | 来源:发表于2020-06-11 14:11 被阅读0次
    Shader "Unlit/Ramp Texture"
    {
        Properties
        {
            _Color ("Color Tint", Color)=(1,1,1,1)
            _RampTex ("Ramp Tex", 2D)="white"{}
            _Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1)
            _Gloss ("Gloss" ,Range (8.0,256)) =20
        }
        SubShader
        {
            Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
            LOD 100
    
            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
            //  #pragma multi_compile_fog
                #include "Lighting.cginc"
    
    
                   fixed4 _Color;
                   sampler2D _RampTex;  //定义_RampTex的纹理属性变量 float4 _RampTex_ST;
                   float4 _RampTex_ST;
                   fixed4 _Specular;
                   float _Gloss;
    
               struct a2v{
                    float4 vertex :POSITION;
                    float3 normal : NORMAL;
                    float4 texcoord : TEXCOORD0;
    
               };
    
               struct v2f{
                    float4 pos : SV_POSITION;
                    float3 worldNormal :TEXCOORD0;
                    float3 worldPos :TEXCOORD1;
                    float2 uv : TEXCOORD2;
               };
    
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                };
    
                
    
                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST;
                
                v2f vert (a2v v)
                {
                    v2f o;
    
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    
                    o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
    
                    o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                   
                   //使用内置宏TRANSFORM_TEX(顶点纹理坐标,纹理名)计算经过平铺和偏移后的纹理坐标 
                    o.uv = TRANSFORM_TEX (v.texcoord,_RampTex) ;
                    return o;
                }
                
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                     fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
    
                      //光源方向
                     fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
    
    
                     //使用半兰伯特模型构建一个纹理坐标,使用此坐标对渐变纹理进行采样,uv方向都使用半兰博特,最后将渐变纹理与材质纹理相乘 
                     fixed halfLambert  = 0.5 * dot(worldNormal, worldLightDir) + 0.5;
    
                     //漫反射光=入射光线强度*纹素值*散射颜色
                     fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb *  tex2D(_RampTex, fixed2(halfLambert, halfLambert)).rgb * _Color.rgb;
    
                     //环境光
                     fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
    
                     //视角方向
                     fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
    
                     //半角方向
                     fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir+viewDir);
                    //BlinnPhong高光反射=入射光线颜色强度*材质的高光反射系数*n次平方(取值为正数(法线方向 · 半角方向),n);
                     fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow (max(0, dot(worldNormal,halfDir)),_Gloss);
    
                     return fixed4  (ambient + diffuse +specular,1.0);
                }
                ENDCG
            }
        }
    
        FallBack"Specular"
    }
    
    

    iASE
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