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Shader Model VS Shader Profiles

Shader Model VS Shader Profiles

作者: 空谷清音秀 | 来源:发表于2017-03-29 16:57 被阅读17次

    【原文链接】
      高等级的着色器语言(HLSL)是DirectX实现一系列的着色器模型的工具。使用HLSL,你能够创建Direct3D通道的可编程着色器,每一个着色器模型基于模型的能力,实现更多的功能和更少的限制。
    着色器模型1开始于DirectX 8并且包含集合水平和C指令,这个模型有许多限制由早期的可编程着色器软件原因引起的。着色器模型2和3极大的扩大了指令集,并且常量着色器能够使用。他们比着色器模型1更受欢迎,但是任然有一些第一着色器模型的限制存在。
      开始于Windows Vista系统,着色器模型4是一个完全重新设计的。它允许不受限制的指令和常量(在你的机器软件限制内),有模块化的物体进行纹理取样清洁并且更有效率,并且有更少的着色器模型的限制。它仅要求在Windows Vista(或之后的系统)操作系统上使用。

    着色器配置文件
      一个着色器配置文件是编译一个着色器的目标,这个着色器配置文件表格展示了由着色器支持的配置文件。
    Direct9和Direct10的不同点:

    • Direct3D 9引入着色器模型1,2和3
    • Direct3D 10引入着色器模型4
    • Direct3D10.1引入着色器模型4.1

    效果配置文件
      一个效果配置文件是编译一个特效/着色器的目标,这个表列出了每个版本的Direct3D支持的效果配置文件
    Direct3D 9和Direct3D 10的区别:

    • Direct3D 9引入效果框架配置文件fx_1_0和fx_2_0
    • Direct3D 10引入效果框架配置文件fx_4_0
    • Direct3D 10.1引入效果框架配置文件fx_4_1
    • Direct3D 11引入效果框架配置文件fx_5_0

    注意:这些老的效果配置文件已经被弃用了。

    相关主题:
    HLSL参考

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