今天博客的主要有以下内容:
- shader是什么
- shader 编程
- shader 内建变量
- shader 如何编译shader
- shader 与app直接的传值交互
shader是什么
shader
着色器
,是一种较为简短的程序片段,用于告诉图形软件如何计算和输出图像。shader主要分两类:Vertex Shader(顶点着色器)
和Fragment Shader(片段着色器)
渲染管线
又叫渲染流水线
,是显示芯片内部处理图形信号
相互独立
的并行
处理单元。一个流水线是一序列可以并行
和按照固定顺序
进行的阶段,遵循着前入后出
的流程。类比来说,就像是一个工厂,同时生产宝马和宾利两种汽车,这两款汽车的每个零件又是同时制作的,就可以说这个车间内有两个不同的渲染管线
我们根据上图进行说明。3D软件或是游戏在运行的时候,会调用图形API,OpenGL或者是DirectX。而顶点着色器和片段着色器就在图中GPU运算框选部产生作用
上图就是针对到unity引擎中。Geometry部分可以理解为建模,这个过程就是把Mesh数据导入到unity之中,unity引擎再调用图形API,而调用图形API的过程就是在驱动GPU进行处理运算。
进入到GPU后,首先进行的是顶点处理程序(Vertex Processor)对应顶点shader,顶点运算的结果会传递给像素处理器(Pixel Processor相当于片段处理器),其对应的便是像素shader(也就是片段shader),最后输出可以在屏幕上显示的像素信息,即Frame Buffer(帧缓冲),Frame Buffer不仅可以储存颜色信息还可以储存深度值。
shader 材质 贴图
着色器实际就是一小段程序,他负责将输入的顶点数据以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合起来,然后进行输出。绘图单元将图像绘制到屏幕上。
输入的贴图或者颜色等,加上对应的shader,以及对shader的特定的参数设置,将这些内容(shader及输入参数)打包储存在一起,得到的就是一个Material(材质)
,这些包里其实还有其他东西比如向量、矩阵。之后,我们便将材质赋予到三维模型上进行渲染(输出)了
材质,就像是游戏引擎最终使用的商品,shader就好比是生产这种商品的加工方法,而贴图则是这商品的原材料。
如果我们不用Unity或是其他引擎的话,实现材质就需要利用OpenGL或是DirectX的API的调用,手动组织出个shader,这样就很麻烦,所以引擎提供了便捷。
我们在ios上开发,没有unity 那样的引擎.这里我们需要自己封装材质.
shader 编程
OpenGL着色语言(OpenGL Shading Language)又叫GLSL,是用来在OpenGL中着色编程的语言,是一种面向过程的语言,基本的语法和C/C++基本相同,他们是在图形卡的GPU (Graphic Processor Unit图形处理单元)上执行的,代替了固定的渲染管线的一部分,使渲染管线中不同层次具有可编程性。比如:视图转换、投影转换等。GLSL(GL Shading Language)的着色器代码分成2个部分:Vertex Shader(顶点着色器)和Fragment(片断着色器)。
数据类型
数据类型主要分为标量
、向量
、矩阵
、采样器
、结构体
、数组
、空类型
七种类型.
标量
标量
表示的是只有大小没有方向的量
,在GLSL中标量只有bool
、int
和float
三种。对于int,和Java一样,可以写为十进制(16)、八进制(020)或者十六进制(0x10)。对于标量的运算,我们最需要注意的是精度,防止溢出问题。
向量
向量我们可以看做是数组,在GLSL通常用于储存颜色
、坐标
等数据,针对维数,可分为二维、三维和四维向量
。针对存储的标量类型,可以分为bool、int和float
。共有vec2、vec3、vec4,ivec2、ivec3、ivec4、bvec2、bvec3和bvec4
九种类型,数组代表维数、i表示int类型、b表示bool类型
。需要注意的是,GLSL中的向量表示竖向量,所以与矩阵相乘进行变换时,矩阵在前,向量在后(与DirectX正好相反)
。向量在GPU中由硬件支持运算,比CPU快的多。作为颜色向量时,用rgba表示分量
,就如同取数组的中具体数据的索引值。三维颜色向量就用rgb表示分量
。比如对于颜色向量vec4 color,color[0]和color.r都表示color向量的第一个值,也就是红色的分量。其他相同。作为位置向量时,用xyzw表示分量
,xyz分别表示xyz坐标,w表示向量的模。三维坐标向量为xyz表示分量,二维向量为xy表示分量。作为纹理向量时,用stpq表示分量
,三维用stp表示分量,二维用st表示分量。
矩阵
在GLSL中矩阵拥有22、33、4*4三种类型的矩阵
,分别用mat2、mat3、mat4
表示。我们可以把矩阵看做是一个二维数组,也可以用二维数组下表的方式取里面具体位置的值。
采样器
采样器是专门用来对纹理进行采样工作的
,一个采样器变量表示一副或者一套纹理贴图
。所谓的纹理贴图可以理解为我们看到的物体上的皮肤。
结构体
和C语言中的结构体相同,用struct来定义结构体,关于结构体参考C语言中的结构体。
数组
数组知识也和Java中类似。
空类型
空类型用void表示,仅用来声明不返回任何值得函数。
类型 | 含义 |
---|---|
float&bool&int | 基本数据类型 |
vec2 | 包含了2个浮点数的向量 |
vec3 | 包含了3个浮点数的向量 |
vec4 | 包含了4个浮点数的向量 |
ivec2 | 包含了2个整数的向量 |
ivec3 | 包含了3个整数的向量 |
ivec4 | 包含了4个整数的向量 |
bvec2 | 包含了2个布尔数的向量 |
bvec3 | 包含了3个布尔数的向量 |
bvec4 | 包含了4个布尔数的向量 |
mat2 | 2*2维矩阵 |
mat3 | 3*3维矩阵 |
mat4 | 4*4维矩阵 |
sampler1(2,3)D | 1(2,3)D纹理采样器 |
sampler1(2,3)DShadow | 1(2,3)D深度纹理句柄 |
sampler1(2,3)DRect | |
sampler1(2,3)DRectShadow | |
samplerCube |
数据声明
VS FS代表是否在vertex shader和fragment shader可用
名称 | 含义 | VS | FS |
---|---|---|---|
const | 只读常量 | True | True |
attribute | 每个顶点数据的链接的数据 | True | False |
varying | 顶点着色器和片段着色器之间的链接数据 | True | True |
uniform | 着色器统一值 | True | True |
基本语法
运算符
优先级(越小越高) | 运算符 | 说明 | 结合性 |
---|---|---|---|
1 | () | 聚组:a*(b+c) | N/A |
2 | [] () . ++ -- | 数组下标__[],方法参数__fun(arg1,arg2,arg3),属性访问a.b,自增/减后缀a++ a-- | L - R |
3 | ++ -- + - ! | 自增/减前缀++a --a,正负号(一般正号不写)a ,-a,取反!false | R - L |
4 | * / | 乘除数学运算 | L - R |
5 | + - | 加减数学运算 | L - R |
7 | < > <= >= | 关系运算符 | L - R |
8 | == != | 相等性运算符 | L - R |
9 | && | 逻辑与 | L - R |
10 | ^^ | 逻辑排他或(用处基本等于!=) | L - R |
11 | || | 逻辑或 | L - R |
12 | ? : | 三目运算符 | L - R |
13 | = += -= *= /= | 赋值与复合赋值 | L - R |
14 | , | 顺序分配运算 | L - R |
ps 左值与右值:
左值:表示一个储存位置,可以是变量,也可以是表达式,但表达式最后的结果必须是一个储存位置.
右值:表示一个值, 可以是一个变量或者表达式再或者纯粹的值.
操作符的优先级:决定含有多个操作符的表达式的求值顺序,每个操作的优先级不同.
操作符的结合性:决定相同优先级的操作符是从左到右计算,还是从右到左计算。
和我们平时接触的运算符大多数是一样的
类型转换
比如float a=1;就是一种错误的写法,必须严格的写成float a=1.0,也不可以强制转换,即float a=(float)1;也是错误的写法,但是可以用内置函数来进行转换,如float a=float(1);还有float a=float(true);(true为1.0,false为0.0)等,值得注意的是,低精度的int不能转换为低精度的float。
shader 对值要求严格
流程控制
GLSL中的流程控制与大多数语言中基本相同,主要有:
if(){}、if(){}else{}、if(){}else if(){}else{}
while(){}和do{}while()
for(;;){}
break和continue
这里需要注意的是片段着色器中有一种特殊的控制流discard. 使用discard会退出片段着色器,不执行后面的片段着色操作。片段也不会写入帧缓冲区。
for (l = 0; l < numLights; l++)
{
if (!lightExists[l]);
continue;
color += light[l];
}
...
while (i < num)
{
sum += color[i];
i++;
}
...
do{
color += light[lightNum];
lightNum--;
}while (lightNum > 0)
...
if (true)
discard;
变量运算举例
glsl中,没有隐式类型转换,原则上glsl要求任何表达式左右两侧(l-value),(r-value)的类型必须一致 也就是说以下表达式都是错误的:
int a =2.0; //error,r-value为float 而 lvalue 为int. error
int a =1.0+2; //error
float a =2;//error
float a =2.0+1; //error
bool a = 0; //error
vec3 a = vec3(1.0, 2.0, 3.0) * 2; //error
float与float , int与int之间是可以直接运算的,但float与int不行.它们需要进行一次显示转换.即要么把float转成int: int(1.0) ,要么把int转成float: float(1) ,以下表达式都是正确的:
int a=int(2.0);
float a= float(2);
int a=int(2.0)*2 + 1;
float a= float(2)*6.0+2.3;
float 与 vec(向量) mat(矩阵):
vec,mat这些类型其实是由float复合而成的,当它们与float运算时,其实就是在每一个分量上分别与float进行运算,这就是所谓的逐分量运算.glsl里 大部分涉及vec,mat的运算都是逐分量运算,但也并不全是.
逐分量运算是线性的,这就是说 vec 与 float 的运算结果是还是 vec.
vec3 a = vec3(1.0, 2.0, 3.0);
mat3 m = mat3(1.0);
float s = 10.0;
vec3 b = s * a; // vec3(10.0, 20.0, 30.0)
vec3 c = a * s; // vec3(10.0, 20.0, 30.0)
mat3 m2 = s * m; // = mat3(10.0)
mat3 m3 = m * s; // = mat3(10.0)
vec(向量) 与 vec(向量):
两向量间的运算首先要保证操作数的阶数都相同
.否则不能计算.例如: vec3*vec2 vec4+vec3 等等都是不行的.
它们的计算方式是两操作数在同位置上的分量分别进行运算,其本质还是逐分量进行的,这和上面所说的float类型的 逐分量运算可能有一点点差异,相同的是 vec 与 vec 运算结果还是 vec, 且阶数不变.
vec3 a = vec3(1.0, 2.0, 3.0);
vec3 b = vec3(0.1, 0.2, 0.3);
vec3 c = a + b; // = vec3(1.1, 2.2, 3.3)
vec3 d = a * b; // = vec3(0.1, 0.4, 0.9)
vec(向量) 与 mat(矩阵):
要保证操作数的阶数相同
,且vec与mat间只存在乘法运算
.
vec2 v = vec2(10., 20.);
mat2 m = mat2(1., 2., 3., 4.);
vec2 w = m * v; // = vec2(1. * 10. + 3. * 20., 2. * 10. + 4. * 20.)
vec2 v = vec2(10., 20.);
mat2 m = mat2(1., 2., 3., 4.);
vec2 w = v * m; // = vec2(1. * 10. + 2. * 20., 3. * 10. + 4. * 20.)
其实就是线性代数的计算啦
mat(矩阵) 与 mat(矩阵):
要保证操作数的阶数相同
.
mat2 a = mat2(1., 2., 3., 4.);
mat2 b = mat2(10., 20., 30., 40.);
mat2 c = a * b; //mat2(1.*10.+3.*20.,2.*10.+4.*20.,1.* 30.+3.*40.,2.* 30.+4.*40.);
mat2 d = a+b;//mat2(1.+10.,2.+20.,3.+30.,4.+40);
变量限定符
修饰符 | 说明 |
---|---|
none | (默认的可省略)本地变量,可读可写,函数的输入参数既是这种类型 |
const | 声明变量或函数的参数为只读类型 |
attribute | 只能存在于vertex shader中,一般用于保存顶点或法线数据,它可以在数据缓冲区中读取数据 |
uniform | 在运行时shader无法改变uniform变量, 一般用来放置程序传递给shader的变换矩阵,材质,光照参数等等. |
varying | 主要负责在vertex 和 fragment 之间传递变量 |
const:
和C语言类似,被const限定符修饰的变量初始化后不可变,除了局部变量,函数参数也可以使用const修饰符.但要注意的是结构变量可以用const修饰, 但结构中的字段不行.
const变量必须在声明时就初始化
const vec3 v3 = vec3(0.,0.,0.)
局部变量只能使用const限定符.
函数参数只能使用const限定符.
struct light {
vec4 color;
vec3 pos;
//const vec3 pos1; //结构中的字段不可用const修饰会报错.
};
const light lgt = light(vec4(1.0), vec3(0.0)); //结构变量可以用const修饰
attribute:
attribute变量是全局且只读的,它只能在vertex shader中使用,只能与浮点数,向量或矩阵变量组合, 一般attribute变量用来放置程序传递来的模型顶点,法线,颜色,纹理等数据它可以访问数据缓冲区
attribute vec4 a_Position;
uniform
uniform变量是全局且只读的,在整个shader执行完毕前其值不会改变,他可以和任意基本类型变量组合, 一般我们使用uniform变量来放置外部程序传递来的环境数据(如点光源位置,模型的变换矩阵等等) 这些数据在运行中显然是不需要被改变的.
uniform vec4 lightPosition;
varying
varying类型变量是 vertex shader 与 fragment shader 之间的信使,一般我们在 vertex shader 中修改它然后在fragment shader使用它,但不能在 fragment shader中修改它.
//顶点着色器
varying vec4 v_Color;
void main(){
...
v_Color = vec4(1.,1.,1.,1);
}
//片元着色器
...
varying vec4 v_Color;
void main() {
gl_FragColor = v_Color;
}
...
要注意全局变量限制符只能为 const、attribute、uniform和varying中的一个.不可复合.
函数参数限定符
函数的参数默认是以拷贝的形式传递的,也就是值传递,任何传递给函数参数的变量,其值都会被复制一份,然后再交给函数内部进行处理. 我们可以为参数添加限定符来达到传递引用的目的,glsl中提供的参数限定符如下:
限定符 | 说明 |
---|---|
< none: default > | 默认使用 in 限定符 |
in | 复制到函数中在函数中可读写 |
out | 返回时从函数中复制出来 |
inout | 复制到函数中并在返回时复制出来 |
in 是函数参数的默认限定符,最终真正传入函数形参的其实是实参的一份拷贝.在函数中,修改in修饰的形参不会影响到实参变量本身.
out 它的作用是向函数外部传递新值,out模式下传递进来的参数是write-only的(可写不可读).就像是一个"坑位",坑位中的值需要函数给他赋予. 在函数中,修改out修饰的形参会影响到实参本身.
inout inout下,形参可以被理解为是一个带值的"坑位",及可读也可写,在函数中,修改inout修饰的形参会影响到实参本身.
函数
glsl允许在程序的最外部声明函数.函数不能嵌套,不能递归调用,且必须声明返回值类型(无返回值时声明为void)
在其他方面glsl函数与c函数非常类似.
vec4 getPosition(){
vec4 v4 = vec4(0.,0.,0.,1.);
return v4;
}
void doubleSize(inout float size){
size= size*2.0 ;
}
void main() {
float psize= 10.0;
doubleSize(psize);
gl_Position = getPosition();
gl_PointSize = psize;
}
构造函数
glsl中变量可以在声明的时候初始化,float pSize = 10.0 也可以先声明然后等需要的时候在进行赋值.
聚合类型对象如(向量,矩阵,数组,结构) 需要使用其构造函数来进行初始化. vec4 color = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
//一般类型
float pSize = 10.0;
float pSize1;
pSize1=10.0;
...
//复合类型
vec4 color = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
vec4 color1;
color1 =vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
...
//结构
struct light {
float intensity;
vec3 position;
};
light lightVar = light(3.0, vec3(1.0, 2.0, 3.0));
//数组
const float c[3] = float[3](5.0, 7.2, 1.1);
类型转换
glsl可以使用构造函数进行显式类型转换,各值如下
bool t= true;
bool f = false;
int a = int(t); //true转换为1或1.0
int a1 = int(f);//false转换为0或0.0
float b = float(t);
float b1 = float(f);
bool c = bool(0);//0或0.0转换为false
bool c1 = bool(1);//非0转换为true
///只有0 和1 可以转换成布尔值
bool d = bool(0.0);
bool d1 = bool(1.0);
精度限定
glsl在进行光栅化着色的时候,会产生大量的浮点数运算,这些运算可能是当前设备所不能承受的
,所以glsl提供了3种浮点数精度,我们可以根据不同的设备来使用合适的精度.
在变量前面加上 highp mediump lowp 即可完成对该变量的精度声明.
lowp float color;
varying mediump vec2 Coord;
lowp ivec2 foo(lowp mat3);
highp mat4 m;
我们一般在片元着色器(fragment shader)最开始的地方加上 precision mediump float; 便设定了默认的精度.这样所有没有显式表明精度的变量 都会按照设定好的默认精度来处理.
如何确定精度:
变量的精度首先是由精度限定符决定的,如果没有精度限定符,则要寻找其右侧表达式中,已经确定精度的变量,一旦找到,那么整个表达式都将在该精度下运行.如果找到多个, 则选择精度较高的那种,如果一个都找不到,则使用默认或更大的精度类型.
uniform highp float h1;
highp float h2 = 2.3 * 4.7; //运算过程和结果都 是高精度
mediump float m;
m = 3.7 * h1 * h2; //运算过程 是高精度
h2 = m * h1; //运算过程 是高精度
m = h2 – h1; //运算过程 是高精度
h2 = m + m; //运算过程和结果都 是中等精度
void f(highp float p); // 形参 p 是高精度
f(3.3); //传入的 3.3是高精度
invariant关键字
由于shader在编译时会进行一些内部优化,可能会导致同样的运算在不同shader里结果不一定精确相等.这会引起一些问题,尤其是vertx shader向fragmeng shader传值的时候. 所以我们需要使用invariant 关键字来显式要求计算结果必须精确一致. 当然我们也可使用 #pragma STDGL invariant(all)来命令所有输出变量必须精确一致, 但这样会限制编译器优化程度,降低性能.
#pragma STDGL invariant(all) //所有输出变量为 invariant
invariant varying texCoord; //varying在传递数据的时候声明为invariant
限定符的顺序
当需要用到多个限定符的时候要遵循以下顺序:
1.在一般变量中: invariant > storage > precision
2.在参数中: storage > parameter > precision
我们来举例说明:
invariant varying lowp float color; // invariant > storage > precision
void doubleSize(const in lowp float s){ //storage > parameter > precision
float s1=s;
}
预编译指令
以 # 开头的是预编译指令,常用的有:
#define #undef #if #ifdef #ifndef #else
#elif #endif #error #pragma #extension #version #line
比如 #version 100 他的意思是规定当前shader使用 GLSL ES 1.00标准进行编译,如果使用这条预编译指令,则他必须出现在程序的最开始位置.
内置的宏
LINE : 当前源码中的行号.
VERSION : 一个整数,指示当前的glsl版本 比如 100 ps: 100 = v1.00
GL_ES : 如果当前是在 OPGL ES 环境中运行则 GL_ES 被设置成1,一般用来检查当前环境是不是 OPENGL ES.
GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH : 如果当前系统glsl的片元着色器支持高浮点精度,则设置为1.一般用于检查着色器精度.
实例:
1.如何通过判断系统环境,来选择合适的精度:
#ifdef GL_ES //
#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH
precision highp float;
#else
precision mediump float;
#endif
#endif
2.自定义宏:
#define NUM 100
#if NUM==100
#endif
shader 内建变量
glsl程序使用一些特殊的内置变量与硬件进行沟通.他们大致分成两种 一种是 input类型,他负责向硬件(渲染管线)发送数据. 另一种是output类型,负责向程序回传数据,以便编程时需要.
在 vertex Shader 中:
output 类型的内置变量:
变量 | 说明 | 单位 |
---|---|---|
highp vec4 gl_Position; | gl_Position 放置顶点坐标信息 | vec4 |
mediump float gl_PointSize; | gl_PointSize 需要绘制点的大小,(只在gl.POINTS模式下有效) | float |
在 fragment Shader 中:
input 类型的内置变量:
变量 | 说明 | 单位 |
---|---|---|
mediump vec4 gl_FragCoord; | 片元在framebuffer画面的相对位置 | vec4 |
bool gl_FrontFacing; | 标志当前图元是不是正面图元的一部分 | bool |
mediump vec2 gl_PointCoord; | 经过插值计算后的纹理坐标,点的范围是0.0到1.0 | vec2 |
output 类型的内置变量:
变量 | 说明 | 单位 |
---|---|---|
mediump vec4 gl_FragColor; | 设置当前片点的颜色 | vec4 RGBA color |
mediump vec4 gl_FragData[n] | 设置当前片点的颜色,使用glDrawBuffers数据数组 | vec4 RGBA color |
内置的常量
lsl提供了一些内置的常量,用来说明当前系统的一些特性. 有时我们需要针对这些特性,对shader程序进行优化,让程序兼容度更好.
在 vertex Shader 中:
- const mediump int gl_MaxVertexAttribs>=8
gl_MaxVertexAttribs 表示在vertex shader(顶点着色器)中可用的最大attributes数.这个值的大小取决于 OpenGL ES 在某设备上的具体实现, 不过最低不能小于 8 个.
- const mediump int gl_MaxVertexUniformVectors >= 128
gl_MaxVertexUniformVectors 表示在vertex shader(顶点着色器)中可用的最大uniform vectors数. 这个值的大小取决于 OpenGL ES 在某设备上的具体实现, 不过最低不能小于 128 个.
- const mediump int gl_MaxVaryingVectors >= 8
gl_MaxVaryingVectors 表示在vertex shader(顶点着色器)中可用的最大varying vectors数. 这个值的大小取决于 OpenGL ES 在某设备上的具体实现, 不过最低不能小于 8 个.
- const mediump int gl_MaxVertexTextureImageUnits >= 0
gl_MaxVaryingVectors 表示在vertex shader(顶点着色器)中可用的最大纹理单元数(贴图). 这个值的大小取决于 OpenGL ES 在某设备上的具体实现, 甚至可以一个都没有(无法获取顶点纹理)
- const mediump int gl_MaxCombinedTextureImageUnits >= 8
gl_MaxVaryingVectors 表示在 vertex Shader和fragment Shader总共最多支持多少个纹理单元. 这个值的大小取决于 OpenGL ES 在某设备上的具体实现, 不过最低不能小于 8 个.
在 fragment Shader 中:
- const mediump int gl_MaxTextureImageUnits >= 8
gl_MaxVaryingVectors 表示在 fragment Shader(片元着色器)中能访问的最大纹理单元数,这个值的大小取决于 OpenGL ES 在某设备上的具体实现, 不过最低不能小于 8 个.
- const mediump int gl_MaxFragmentUniformVectors >= 16
gl_MaxFragmentUniformVectors 表示在 fragment Shader(片元着色器)中可用的最大uniform vectors数,这个值的大小取决于 OpenGL ES 在某设备上的具体实现, 不过最低不能小于 16 个.
- const mediump int gl_MaxDrawBuffers = 1
gl_MaxDrawBuffers 表示可用的drawBuffers数,在OpenGL ES 2.0中这个值为1, 在将来的版本可能会有所变化.
glsl中还有一种内置的uniform状态变量, gl_DepthRange 它用来表明全局深度范围.
结构如下:
struct gl_DepthRangeParameters {
highp float near; // n
highp float far; // f
highp float diff; // f - n
};
uniform gl_DepthRangeParameters gl_DepthRange;
除了 gl_DepthRange 外的所有uniform状态常量都已在glsl 1.30 中废弃.
内置函数
glsl提供了非常丰富的函数库,供我们使用,这些功能都是非常有用且会经常用到的. 这些函数按功能区分大改可以分成7类:
通用函数:
下文中的 类型 T可以是 float, vec2, vec3, vec4,且可以逐分量操作.
方法 | 说明 |
---|---|
T abs(T x) | 返回x的绝对值 |
T sign(T x) | 比较x与0的值,大于,等于,小于 分别返回 1.0 ,0.0,-1.0 |
T floor(T x) | 返回<=x的最大整数 |
T ceil(T x) | 返回>=等于x的最小整数 |
T fract(T x) | 获取x的小数部分 |
T mod(T x, T y) T mod(T x, float y) |
取x,y的余数 |
T min(T x, T y) T min(T x, float y) |
取x,y的最小值 |
T max(T x, T y) T max(T x, float y) |
取x,y的最大值 |
T clamp(T x, T minVal, T maxVal) T clamp(T x, float minVal,float maxVal) |
min(max(x, minVal), maxVal),返回值被限定在 minVal,maxVal之间 |
T mix(T x, T y, T a) T mix(T x, T y, float a) |
取x,y的线性混合,x(1-a)+ya |
T step(T edge, T x) T step(float edge, T x) |
如果 x<edge 返回 0.0 否则返回1.0 |
T smoothstep(T edge0, T edge1, T x) T smoothstep(float edge0,float edge1, T x) |
如果x<edge0 返回 0.0 如果x>edge1返回1.0, 否则返回Hermite插值 |
角度&三角函数:
下文中的 类型 T可以是 float, vec2, vec3, vec4,且可以逐分量操作.
方法 | 说明 |
---|---|
T radians(T degrees) | 角度转弧度 |
T degrees(T radians) | 弧度转角度 |
T sin(T angle) | 正弦函数,角度是弧度 |
T cos(T angle) | 余弦函数,角度是弧度 |
T tan(T angle) | 正切函数,角度是弧度 |
T asin(T x) | 反正弦函数,返回值是弧度 |
T acos(T x) | 反余弦函数,返回值是弧度 |
T atan(T y, T x) T atan(T y_over_x) |
反正切函数,返回值是弧度 |
�##### 指数函数:
下文中的 类型 T可以是 float, vec2, vec3, vec4,且可以逐分量操作.
方法 | 说明 |
---|---|
T pow(T x, T y) | 返回x的y次幂 xy |
T exp(T x) | 返回x的自然指数幂 ex |
T log(T x) | 返回x的自然对数 ln |
T exp2(T x) | 返回2的x次幂 2x |
T log2(T x) | 返回2为底的对数 log2 |
T sqrt(T x) | 开根号 √x |
T inversesqrt(T x) | 先开根号,在取倒数,就是 1/√x |
几何函数:
下文中的 类型 T可以是 float, vec2, vec3, vec4,且可以逐分量操作.
方法 | 说明 |
---|---|
float length(T x) | 返回矢量x的长度 |
float distance(T p0, T p1) | 返回p0 p1两点的距离 |
float dot(T x, T y) | 返回x y的点积 |
vec3 cross(vec3 x, vec3 y) | 返回x y的叉积 |
T normalize(T x) | 对x进行归一化,保持向量方向不变但长度变为1 |
T faceforward(T N, T I, T Nref) | 根据 矢量 N 与Nref 调整法向量 |
T reflect(T I, T N) 返回 I - 2 * dot(N,I) * N, 结果是入射矢量 I 关于法向量N的 镜面反射矢量
T refract(T I, T N, float eta) |返回入射矢量I关于法向量N的折射矢量,折射率为eta
矩阵函数
mat可以为任意类型矩阵.
方法 | 说明 |
---|---|
mat matrixCompMult(mat x, mat y) | 将矩阵 x 和 y的元素逐分量相乘 |
向量函数
下文中的 类型 T可以是 vec2, vec3, vec4, 且可以逐分量操作.
bvec指的是由bool类型组成的一个向量:
vec3 v3= vec3(0.,0.,0.);
vec3 v3_1= vec3(1.,1.,1.);
bvec3 aa= lessThan(v3,v3_1); //bvec3(true,true,true)
方法 | 说明 |
---|---|
bvec lessThan(T x, T y) | 逐分量比较x < y,将结果写入bvec对应位置 |
bvec lessThanEqual(T x, T y) | 逐分量比较 x <= y,将结果写入bvec对应位置 |
bvec greaterThan(T x, T y) | 逐分量比较 x > y,将结果写入bvec对应位置 |
bvec greaterThanEqual(T x, T y) | 逐分量比较 x >= y,将结果写入bvec对应位置 |
bvec equal(T x, T y) bvec equal(bvec x, bvec y) |
逐分量比较 x == y,将结果写入bvec对应位置 |
bvec notEqual(T x, T y) bvec notEqual(bvec x, bvec y) |
逐分量比较 x!= y,将结果写入bvec对应位置 |
bool any(bvec x) | 如果x的任意一个分量是true,则结果为true |
bool all(bvec x) | 如果x的所有分量是true,则结果为true |
bvec not(bvec x) | bool矢量的逐分量取反 |
纹理查询函数
图像纹理有两种 一种是平面2d纹理,另一种是盒纹理,针对不同的纹理类型有不同访问方法.
纹理查询的最终目的是从sampler中提取指定坐标的颜色信息. 函数中带有Cube字样的是指 需要传入盒状纹理. 带有Proj字样的是指带投影的版本.
以下函数只在vertex shader中可用:
vec4 texture2DLod(sampler2D sampler, vec2 coord, float lod);
vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec3 coord, float lod);
vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec4 coord, float lod);
vec4 textureCubeLod(samplerCube sampler, vec3 coord, float lod)
以下函数只在fragment shader中可用:
vec4 texture2D(sampler2D sampler, vec2 coord, float bias);
vec4 texture2DProj(sampler2D sampler, vec3 coord, float bias);
vec4 texture2DProj(sampler2D sampler, vec4 coord, float bias);
vec4 textureCube(samplerCube sampler, vec3 coord, float bias);
在 vertex shader 与 fragment shader 中都可用:
vec4 texture2D(sampler2D sampler, vec2 coord);
vec4 texture2DProj(sampler2D sampler, vec3 coord);
vec4 texture2DProj(sampler2D sampler, vec4 coord);
vec4 textureCube(samplerCube sampler, vec3 coord);
官方的shader范例:
下面的shader如果你可以一眼看懂,说明你已经对glsl语言基本掌握了.
Vertex Shader:
uniform mat4 mvp_matrix; //透视矩阵 * 视图矩阵 * 模型变换矩阵
uniform mat3 normal_matrix; //法线变换矩阵(用于物体变换后法线跟着变换)
uniform vec3 ec_light_dir; //光照方向
attribute vec4 a_vertex; // 顶点坐标
attribute vec3 a_normal; //顶点法线
attribute vec2 a_texcoord; //纹理坐标
varying float v_diffuse; //法线与入射光的夹角
varying vec2 v_texcoord; //2d纹理坐标
void main(void)
{
//归一化法线
vec3 ec_normal = normalize(normal_matrix * a_normal);
//v_diffuse 是法线与光照的夹角.根据向量点乘法则,当两向量长度为1是 乘积即cosθ值
v_diffuse = max(dot(ec_light_dir, ec_normal), 0.0);
v_texcoord = a_texcoord;
gl_Position = mvp_matrix * a_vertex;
}
Fragment Shader:
precision mediump float;
uniform sampler2D t_reflectance;
uniform vec4 i_ambient;
varying float v_diffuse;
varying vec2 v_texcoord;
void main (void)
{
vec4 color = texture2D(t_reflectance, v_texcoord);
//这里分解开来是 color*vec3(1,1,1)*v_diffuse + color*i_ambient
//色*光*夹角cos + 色*环境光
gl_FragColor = color*(vec4(v_diffuse) + i_ambient);
}
shader 如何编译shader
shader 需要编译和连接两个过程
为啥这样不讲解了。具体代码如下
@interface Shader ()
@property (nonatomic ,readwrite) GLuint program;
@end
@implementation Shader
- (instancetype)init
{
self = [super init];
if (self) {
self.program = glCreateProgram();
}
return self;
}
-(BOOL)compileLinkSuccessShaderName:(NSString *)shader completeBlock:(void(^)(GLuint program))completeBlock
{
NSURL *vertShaderURL, *fragShaderURL;
GLuint vertShader, fragShader;
GLuint luint =self.program;
vertShaderURL = [[NSBundle mainBundle] URLForResource:shader withExtension:@"vsh"];
if (![self compileShader:&vertShader type:GL_VERTEX_SHADER URL:vertShaderURL]) {
NSLog(@"Failed to compile vertex shader");
return NO;
}
// Create and compile fragment shader.
fragShaderURL = [[NSBundle mainBundle] URLForResource:shader withExtension:@"fsh"];
if (![self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER URL:fragShaderURL]) {
NSLog(@"Failed to compile fragment shader");
return NO;
}
// Attach vertex shader to program.
glAttachShader(luint, vertShader);
// Attach fragment shader to program.
glAttachShader(luint, fragShader);
completeBlock(luint);
if (![self linkProgram:luint]) {
NSLog(@"Failed to link program: %d", luint);
if (vertShader) {
glDeleteShader(vertShader);
vertShader = 0;
}
if (fragShader) {
glDeleteShader(fragShader);
fragShader = 0;
}
if (luint) {
glDeleteProgram(luint);
luint = 0;
}
return NO;
}
glUseProgram(luint);
return YES;
}
- (BOOL)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type URL:(NSURL *)URL
{
NSError *error;
NSString *sourceString = [[NSString alloc] initWithContentsOfURL:URL encoding:NSUTF8StringEncoding error:&error];
if (sourceString == nil) {
NSLog(@"Failed to load vertex shader: %@", [error localizedDescription]);
return NO;
}
GLint status;
const GLchar *source;
source = (GLchar *)[sourceString UTF8String];
*shader = glCreateShader(type);
glShaderSource(*shader, 1, &source, NULL);
glCompileShader(*shader);
#if defined(DEBUG)
GLint logLength;
glGetShaderiv(*shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
if (logLength > 0) {
GLchar *log = (GLchar *)malloc(logLength);
glGetShaderInfoLog(*shader, logLength, &logLength, log);
NSLog(@"Shader compile log:\n%s", log);
free(log);
}
#endif
glGetShaderiv(*shader, GL_COMPILE_STATUS, &status);
if (status == 0) {
glDeleteShader(*shader);
return NO;
}
return YES;
}
-(BOOL)linkProgram:(GLuint)prog
{
GLint status;
glLinkProgram(prog);
#if defined(DEBUG)
GLint logLength;
glGetProgramiv(prog, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
if (logLength > 0) {
GLchar *log = (GLchar *)malloc(logLength);
glGetProgramInfoLog(prog, logLength, &logLength, log);
NSLog(@"Program link log:\n%s", log);
free(log);
}
#endif
glGetProgramiv(prog, GL_LINK_STATUS, &status);
if (status == 0) {
return NO;
}
return YES;
}
- (BOOL)validateProgram:(GLuint)prog
{
GLint logLength, status;
glValidateProgram(prog);
glGetProgramiv(prog, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
if (logLength > 0) {
GLchar *log = (GLchar *)malloc(logLength);
glGetProgramInfoLog(prog, logLength, &logLength, log);
NSLog(@"Program validate log:\n%s", log);
free(log);
}
glGetProgramiv(prog, GL_VALIDATE_STATUS, &status);
if (status == 0) {
return NO;
}
return YES;
}
@end
这里需要注意,我们在调用
glBindAttribLocation
的时候绑定顶点位置的时候必须在shader 的 link之前
。要不不生效
glGetUniformLocation
函数的调用必须在shader link 之后
,要不也不生效
shader 与app直接的传值交互
shader 与app的交互主要是通过 attribute 和 uniform 修饰符来进行的
shader 中通过attribute 和 uniform 声明变量
。 在app 中通过glBindAttribLocation 绑定 attribute 变量,通过顶点进行传值 , glGetUniformLocation 获取shader中 uniform 中的标志符号,通过标志符号调用
glUniform4f
glUniform4i
glUniform4iv
glUniform3i
等给shader中通过uniform 修改变量的类型传值
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