小类,大对象:C++

作者: _袁英杰_ | 来源:发表于2016-07-11 18:09 被阅读2508次

    背景

    时至今日,C++的核心战场在于:对于性能,空间和实时性有高要求的系统。

    而在这类系统上,也有其特定的约束和挑战:

    • 在这类系统上,内存管理始终是个需要关注的问题。而通用内存管理算法,要么容易导致内存碎片,要么会导致内存浪费。而为了避免这样的问题,最好是自己定义内存管理器。

    • 内存分配是可能失败的。为了避免这样的问题,高可靠系统的做法一般是按照系统定义的规格预先分配内存。比如,系统承诺的规格是10000Session,那么Session Instance相关的内存,会按照规格,在系统启动时就预先分配10000Session Object需要的内存。其背后的原则是:如果失败,则尽早失败fail fast);如果内存不足,就应该在未发布时,通过系统加载就可以及时发现;而不是把风险留到在业务现场运行时发生失败。

    • 对于需要大量销售的设备,成本很重要。而内存作为成本构成,也是非常宝贵的资源。另外,由于竞争对手的存在,如何在让客户付出相同的成本下,能够支撑更多的业务,始终是一个重要的指标。

    • 对于高性能计算系统,所有的领域对象,尽管部分数据也可能会持久化,但在运行时,都会放在内存之中,与另外一些纯粹的运行时状态一起,构成了运行时领域对象的整体。而对于有高可靠性要求的系统,运行时依然会对需要持久化的状态进行持久化——那怕只是采用主备方式其实也是一种持久化——所以系统事实上是无状态的。

    该如何在这类系统上应用小类,大对象的设计模式,将是本文随后讨论的内容。

    委托

    回到《小类,大对象》的文章里的例子,我们首先角色实现分割到了不同的类中,从而得到了四个类:

    struct ConcreteChild : Child
    { 
      // 子女角色相关接口
      void getAdviceFromParent() {...}
      // ... 
    
    private:
      // 子女角色所需的数据成员
      // ... 
    };
    
    struct ConcreteParent : Parent
       
    { 
      // 父母角色相关接口
      void tellStory() {...}
      void playGameWithChild() {...} 
      // ... 
    
    private:
      // 父母角色所需的数据成员
      // ... 
    };
    
    struct ConcreteBoss : Boss
    { 
      // 老板角色相关接口 
      public void assignTask() {...}
      public void motivate() {...} 
      // ... 
      
    private:
      // 老板角色所需的数据成员 
      // ... 
    };
    
    struct ConcreteUnderling : Underling
    { 
      // 下属角色相关接口 
      public void acceptTask() {...}
      public void reportStatus() {...}
      // ... 
      
    private:
      // 下属角色所需的数据成员  
      // ... 
    };
    

    然后,我们根据不同对象的需要对这四个对象进行组合。而首先进入我们视野的,是我们最熟悉的委托Delegation):

    struct TypeAPerson 
    { 
       // 父母角色相关接口 
       void tellStory() 
       { 
          parent.tellStory();
       }
    
       void playGameWithChild() 
       { 
          parent.playGameWithChild();
       }
    
       // 孩子角色相关接口
       void getAdviceFromParent() 
       { 
          child.getAdviceFromParent();
       }
       
       // 下属角色相关接口 
       void acceptTask() 
       { 
          subordinate.acceptTask();
       }
       
       void reportStatus()
       { 
          subordinate.reportStatus();
       }
       
    private:   // 通过委托关系进行组合 
       ConcreteParent      parent;
       ConcreteChild       child;
       ConcreteSubordinate subordinate;
    }; 
    

    毫无疑问,这是令人生厌的中间人MiddleMan)实现(参见《重构》)。

    另外,TypeAPerson将自己作为一个整体展现给了所有客户;而不同客户真正需要的却是不同的角色,因而,无论从依赖范围角度,还是依赖稳定度角度,都无疑增大了系统的耦合度(参见《变化驱动:正交设计》)。

    因而,按照我们最初的意图,如下的实现方式才是我们真正想要的:

    struct TypeAPerson 
    { 
       Parent& getParent()
       {
         return parent;
       }
       
       Child& getChild()
       {
         return child;
       }
       
       Subordinate& getSubordinate()
       {
         return subordinate;
       }
       
    private:
       // 通过委托关系进行组合 
       ConcreteParent      parent;
       ConcreteChild       child;
       ConcreteSubordinate subordinate;
    }; 
    

    TypeAPerson仅仅应该聚合(组合)其所需的角色实现,其唯一的职责是当做一个角色工厂,面对不同的客户,将对象转化为不同的角色:

    // client of Parent
    void f(Parent& parent)
    {
       // ...
       parent.tellStory();
       // ... 
       parent.playGameWithChild();
       // ... 
    }
    
    // ...
    
    // client of Subordinate
    void g(Subordinate& subordinate)
    {
      // ...
      subordinate.acceptTask();
      // ...
      subordinate.reportStatus();
      // ...
    }
    
    // object
    TypeAPerson person1;
    
    // cast to Parent role 
    f(person1.getParent());
    
    // cast to Subordinate role
    g(person1.getSubordinate());
    

    从这段示例代码,我们可以清晰的看出,fg是完全不依赖TypeAPerson的,而只依赖自己真正需要依赖的角色。因而,如果TypeBPerson也实现了相关角色的话,它也可以和fg配合。如下:

    struct TypeBPerson
    {
       Parent& getParent()
       {
         return parent;
       }
       
       Subordinate& getSubordinate()
       {
         return subordinate;
       }
       
    private:
       // 通过委托关系进行组合 
       ConcreteParent1      parent; // 与TypeAPerson的Parent实现不同
       ConcreteSubordinate subordinate;
    };
    
    // object
    TypeBPerson person2;
    
    // cast to Parent role 
    f(person2.getParent());
    
    // cast to Subordinate role
    g(person2.getSubordinate());
    

    通过这个例子,我们可以清晰的看出:将上帝类根据自己的上下文需要,分拆成多个角色类的好处:

    • 客户代码仅仅依赖的自己所需要依赖的角色,而不关心提供角色服务的对象,这解开了客户与具体对象之间的耦合; 这不仅缩小了依赖范围,也让客户向着稳定的方向依赖
    客户代码只依赖某个角色客户代码只依赖某个角色
    • 每个对象自身的不同角色实现是更加高内聚,更加单一职责。角色与角色之间的耦合也从上帝类那种缺乏封装,从而更容易导致高耦合的方式中解脱出来。让各个角色代码都更加正交

    • 不同对象间的角色,如果实现是相同的,可以直接复用,这让代码复用更加容易;

    • 对象对多重职责的实现更加简单,只需要通过一个承担角色工厂职责的类来实例化对象。

    Can We Do Better?

    委托的实现方式看,已经基本上达到了我们的意图。

    但是,我们也注意到:我们不得不让TypeAPerson提供一组get接口,来暴露自己实现的角色。这些get接口,像SingletongetInstance()一样。因而,上述的实现模式也是一种创建者模式。这也正是我们将其称之为角色工厂的原因。

    那么,是否还有更为简便的方法来实现角色工厂的职责?

    我们不难发现:TypeAPerson与它所承担的角色之间存在IS-A关系;而且,由于TypeAPerson没有任何业务逻辑代码,从而也没有改写任何一个父类(角色)的行为,因此这种IS-A关系必然是满足里氏替换原则。那我们为何不试试多重继承:

    struct TypeAPerson 
       : ConcreteParent
       , ConcreteChild
       , ConcreteSubordinate
    {    
    }; 
    

    这样的方式,在组合TypeAPerson时,明显比委托的实现方式更为简洁。

    而在调用侧使用角色时,由于IS-A这种关系的存在,其角色转换也可以自动完成,从而也更为简洁:

    // object
    TypeAPerson person1;
    
    // naturally cast to Parent role.
    f(person1);
    
    // naturally cast to Subordinate role.
    g(person1);
    

    当然,多重继承的实现方式,相对于委托方式,还是存在一点缺点:你无法阻止ParentAPerson可以向ConcreteParent这个更具体的角色转化;但在委托方式下,由于ParentAPerson的具体组合的对象都作为了私有实现细节,然后通过getter这种更有弹性的函数方式,将具体的角色实现,比如ConcreteParent,转化为更抽象的角色Parent;从而具备更好的封装性。

    对于这类问题,其解法有二:一则可以通过语言提供的机制进行强制约束,二则通过人为的约定。多重继承的方式,在C++里没有强制禁止向一个代表某种具体实现的父类进行转换的手段,但站在便利性的角度,我们更倾向于选择通过人为的约定。毕竟我们清晰的知道我们的设计意图是什么。

    角色依赖

    在之前的例子中,为了突出要点,给出的各个角色的实现都是孤立的。但在实际项目中,角色之间存在依赖关系,也是一种常见的现象。

    比如,在我们的例子中,TypeBPerson下属角色的某个实现,需要调用上司角色所提供的服务。如下图所示:

    角色依赖角色依赖

    这个难不倒我们,我们可以让下属角色持有一个指向上司角色的指针,然后在构造下属角色时进行依赖注入。如下是一种委托方式的实现:

    struct ConcreteUnderling : Underling
    { 
      ConcreteUnderling(Boss& boss)
         : boss(boss) 
      {}
    
      void acceptTask() 
      { 
        boss.assignTask();
        // ...
      }
      
      // ... 
    private:
      Boss& boss; // 引用会消耗一个指针宽度的内存
    };
     
    struct TypeBPerson 
    { 
      TypeBPerson()
        : underling(boss)
      {}
    
      Boss& getBoss() 
      {
        return boss;
      }
      
      Underling& getUnderling()
      {
        return underling;
      }
      
    private:
      ConcreteBoss      boss; // 确保 Boss 在 Underling 之前 
      ConcreteUnderling underling;
      // ... 
    };
    

    这样的实现,存在如下问题:

    首先,需要确保不同角色的构造顺序,一旦角色Underling依赖了角色Boss,那么,在TypeBPerson里,就最好确保boss定义在Underling之前,以免由于构造顺序所造成的调用问题。

    其次,一旦一个角色引用了另外一个角色,那就需要通过引用进行依赖注入。这会增加由于引用所消耗的内存,对象间的关联越多,那么指针消耗的空间就越大。

    尤其是当我们追求高内聚,低耦合的设计时,伴随而生的是很多很小单一职责的类,类与类之间会通过引用进行职责委托。这对于那些内存不是一个重要问题的系统而言,或许并不重要。在内存珍贵的嵌入式设备上,这会是一个问题。

    而这个问题,也会反过来约束C++程序员即便知道高内聚,低耦合是正确的,在内存约束面前,也只能采取更糟糕的实现方式。

    How About Inheritance?

    对于角色关联所导致的问题,换成多重继承也不会让情况变得更好:

    struct TypeBPerson 
      : ConcreteBoss // 确保 Boss 在 Underling 之前 
      , ConcreteUnderling
      , 
    { 
      TypeBPerson()
        : ConcreteUnderling(*this)
      {}
    };
    

    这两种实现,差别在于从成员变量便为继承,而不变的是:都要注意声明顺序,都会造成由引用带来的内存消耗。

    工厂方法

    幸运的是,相对于委托,通过继承,我们可以拥有更多的武器。

    对外部的依赖,在继承体系下,我们可以通过著名的工厂方法来引入,而不是通过经典的构造时依赖注入方式。比如:

    struct ConcreteUnderling : Underling
    { 
      void acceptTask() 
      { 
        getBoss().assignTask();
        // ... 
      } 
    
    private: 
    
      // 通过工厂方法引入依赖 
      virtual Boss& getBoss() = 0; 
    };
     
    struct TypeBPerson  : ConcreteBoss 
      , ConcreteUnderling 
    {  
      Boss& getBoss() override
      { 
        return *this; 
      } 
    };
    

    通过这样的方法,首先解决了角色构造顺序的问题。因为,一个角色对于另外一个角色的引用,只有到整个对象构造结束后,运行时才会进行获取。当然你需要避免任何在构造函数里对于其它角色的引用,而事实上,根据多个项目的实践,这种构造时引用关系都可以合理的避免。

    内存优势

    但这个例子还不能彰显工厂方法的内存优势。让我们换个例子:

    struct Role1
    {
       Role1
        ( Role2& role2
        , Role3& role3
        , Role4& role4) 
        : role2(role2)
        , role3(role3)
        , role4(role4)
      {}
       
      // methods
       
    private:
       Role2& role2;
       Role3& role3;
       Role4& role4;
    };
     
    struct Object  : Role1 
      , Role2
      , Role3
      , Role4 
    {
      Object()
        : Role1(*this, *this, *this)
      {}
    };
    

    这种通过直接引用的方式,让Role1需要消耗三个引用的空间开销。

    现在将其换成基于工厂方法的实现:

    
    struct Role1
    {
      // methods
       
    private:
       virtual Role2& getRole2() = 0; 
       virtual Role3& getRole3() = 0;
       virtual Role4& getRole4() = 0;
    };
     
    struct Object  : Role1 
      , Role2
      , Role3
      , Role4 
    {
      Role2& getRole2() override { return *this; }
      Role3& getRole3() override { return *this; }
      Role4& getRole4() override { return *this; }
    };
    
    

    现在我们可以清晰的看出,对于Role1,无论其对外部有多少个角色引用,都只需要耗费一个指针内存的开销,那就是虚表指针vptr)。如果Role1本来就存在其它virtual函数,那么这些外部引用,无论存在多少,都没有增加任何额外的空间开销。

    简化工厂管理成本

    我们知道,按照高内聚,低耦合的实现方式,会导致一堆小类。如果不用小类,大对象的方式,而是让一个个小类可独立实例化。那么这些小类之间如果存在引用关系,一则需要更多的内存消耗,二则,你还不得不需要写很多工厂来对这些小对象进行构造和关联。比如:

    struct A
    {
       A(B* b, C* c) : b(b), c(c) {}
       
       // ...
       
    private:
       B* b;
       C* c;
    };
    
    struct AFactory
    {
       static A* create()
       {
           B* b = ... // get b;
           C* c = ... // get c;
           
           return new A(b, c);
       }
    }
    

    当对象种类很多时,这样的承担工厂职责的代码就会很多。而这类的代码是极其无趣而令人厌烦的。

    当然对于其它应用语言,往往会提供一个框架,来管理这类工厂职责。比如JavaSpring。程序员需要做的是:将对象,及对象间的关联关系,通过xml配置文件进行描述,Spring框架会根据这个配置文件来履行工厂职责。

    可是,这样的方法在嵌入式C++下不是一个可行的途径,程序员们还是不得不亲自去实现。

    而在小类,大对象的实现模式下,固定模式的工厂方法就完成了这些,程序员不会比Java下用XML进行配置,需要付出的努力更多。

    struct Object  
      : Role1 
      , Role2
      , Role3
      , Role4 
    {
      // 这些工厂方法即属于工厂职责的实现
      Role2& getRole2() override { return *this; }
      Role3& getRole3() override { return *this; }
      Role4& getRole4() override { return *this; }
    };
    

    Once For All

    更妙的是,在一个对象上,无论一个角色被多少其它角色引用,最后都只需要实现一次。比如:

    struct Role1
    {
      // ...
    private:
      virtual Role4& getRole4() = 0;  
    };
    
    struct Role2
    {
      // ...
    private:
      virtual Role4& getRole4() = 0;  
    };
    
    struct Role3
    {
      // ...
    private:
      virtual Role4& getRole4() = 0;  
    };
    
    struct Object 
      : Role1 
      , Role2
      , Role3
      , Role4
    {
    private:
      // 只实现一次,就满足了Role1,Role2,Role3的需要。
      Role4& getRole4() override { return *this; }
    };
    
    

    即便对于一个来自于外部的角色,也是如此:

    struct Object 
      : Role1 
      , Role2
      , Role3
    {
      // Role4是External Role,因而需要在对象构造时注入
       Object(Role4& role4) : role4(role4) {}
       
    private:
      // 只实现一次,就满足了Role1,Role2,Role3的需要。
      Role4& getRole4() override { return role4; }
      
      Role4& role4;
    };
    
    

    更清晰的依赖语义描述

    使用工厂方法来表达依赖的例子如下:

    struct Role1
    {
      void f()
      {
        // ..
        // 对依赖的引用
        getRole2().doSth();
        // ...
        getRole3().blah();
        // ...
      }
       
    private:
      // 对依赖的声明
      virtual Role2& getRole2() = 0;
      virtual Role3& getRole3() = 0;  
      
    };
    

    不难看出,这段代码的语义如下:

    use语义use语义

    并且这样的实现方式也是完全模式化的,因而我们定义如下两个宏:

     #define USE_ROLE(RoleType) \\\\
       virtual RoleType& get##RoleType() = 0 
    
     #define ROLE(RoleType) get##RoleType() 
    

    通过它们,之前的例子就可以修改为:

    struct Role1
    {
       void f()
       {
          // 对依赖的引用
          ROLE(Role2).doSth();
          // ...
          ROLE(Role3).blah();
       }
       
    private:
      // 对依赖的声明
      USE_ROLE(Role2);
      USE_ROLE(Role3);
    };
    

    不难发现,一个角色,通过USE_ROLE语义,仅仅声明自己对另外一个角色的依赖,却完全无需关心这个角色的实现来自何处,也完全无需关注谁会注入给它。这实现了与经典依赖注入方式完全相同的语义,达到了完全相同的解耦效果。

    而对于工厂的实现,同样也有明确的模式和清晰的语义:

    struct Object 
      : Role1 
      , Role2
      , Role3
      , Role4 
    {
      // 这些工厂方法即属于工厂职责的实现
      Role2& getRole2() override { return *this; }
      Role3& getRole3() override { return *this; }
      Role4& getRole4() override { return *this; }
    };
    

    因而,我们可以定义如下的宏:

    #define IMPL_ROLE(RoleType) \\\\
      RoleType& get##RoleType() override { return *this; }
    

    利用它,我们就可以将工厂代码改写为:

    struct Object  
      : Role1 
      , Role2
      , Role3
      , Role4 
    {
    private:
      IMPL_ROLE(Role2);
      IMPL_ROLE(Role3);
      IMPL_ROLE(Role4);
    };
    

    直接引用,还是工厂方法

    直接引用,相对于工厂方法,会带来更多的内存成本,以及工厂管理成本。

    直接引用,会存在微弱的性能优势。根据我们的项目经验,这些性能优势微乎其微。但如果在你的项目中,经过事后测量,确实发现热点处可以通过直接引用提升性能,那就可以在那个点,将工厂方法,改为直接引用的方式。而这个改动,并不困难。

    继承树倒置

    当使用单根继承时,如果子类没有任何代码,这样的继承是没有太多意义的。比如:

    struct Base 
    { 
      void foo(); 
      void bar(); 
      
    private: 
      int a;  
      int b; 
    }; 
    
    //  这样的继承,由于子类没有任何代码, 
    //  如果不是出于某些特定的目的,是没有任何意义的。
    
    struct Derived : Base 
    {};
    
    

    但是,当使用多重继承时,子类没有任何实现代码,却表达了一个非常有价值的语义:组合

    TypeAPerson有效的将多个类的数据和行为都组合到一个对象上。最重要的是,这个没有任何实现代码的子类,恰恰是我们设计时所追求的单一职责 —— TypeAPerson的唯一职责是:将所有角色组合到一个对象身上。

    这样的设计是一种以组合的方式,最终聚合到单个对象类。它和经典的单根继承方式所导致的继承树正好相反。因而,我们也称它为继承树倒置模式。下图是来自于一个项目的例子:

    继承树倒置继承树倒置

    继承优于委托

    通常在设计中,我们得到的建议往往是:委托优于继承。其原因在于:委托是黑盒复用,而继承是一种白盒复用。

    但正如我们之前讨论的,在多角色对象的实现中,最终的对象类,没有任何业务实现代码,因此不会对父类产生任何实现上的依赖。角色类的所有实现,对对象类类而言,在逻辑上和一个黑盒无异。

    而反过来,继承式组合,相对于委托式组合,至少有如下优势:

    • 简化了组合方式
    • 大大降低了内存开销
    • 消除了角色构造顺序问题;
    • 大大简化了依赖管理问题
    • 对象到角色的自动转换;

    因而,在多角色对象的场景下,继承式组合要优于委托式组合

    为何这样的多重继承不邪恶

    过去,多重继承在面向对象社区内一直颇有争议。大多数书籍都会建议:尽量避免使用多重继承要谨慎的使用多重继承。于是多重继承就逐渐变为程序员唯恐避之不及的东西。

    多重继承的邪恶之处主要体现在几个方面:

    1. 菱形继承所带来的数据重复,以及名字二义性。因此,C++引入了virtual继承来解决这类问题;

    2. 即便不是菱形继承,多个父类之间的名字也可能存在冲突,从而导致的二义性;

    3. 如果子类需要扩展改写多个父类的方法时,造成子类的职责不明,语义混乱;

    4. 相对于委托继承是一种白盒复用,即子类可以访问父类的protected成员, 这会导致更强的耦合。而多重继承,由于耦合了多个父类,相对于单根继承,这会产生更强的耦合关系。

    但我们看看TypeAPerson,它没有任何代码。因而它没有操作任何父类的数据和方法,所以,第3点和第4点的缺点并不存在。

    关于第2点所描述的二义性问题,这需要从两个方面来看:子类的内部和外部。

    从子类内部的角度,由于无需访问父类,所以,多个父类之间即便存在名字冲突,在子类内部也不会造成二义性问题。

    而从子类外部来看,如果直接通过子类的实例来调用成员函数,这种二义性确实可能存在。但对于一个多角色对象,所有外部访问都应该是基于角色的。而对于每个角色,名字的对应关系是明确的,没有任何二义性。所以,多角色对象特定的访问模式,决定了在外部也不会造成二义性。

    至于第1点,菱形继承带来的两个问题:数据重复二义性

    我们首先应该避免不符合我们需要的菱形继承

    对于由设计而自然产生的菱形继承,我们无需使用virtual继承来避免数据重复。这分为两种情况:

    1. 基类数据的重复正是每个角色实现的需要。对于每个角色,它确实需要有自己的一份数据拷贝,即便这些数据和另外一个角色是重复的。这些“重复数据”在每个角色那里都有自己的不同状态。另外,由于外部访问是基于某个具体角色的,所以不会造成二义性问题。

    2. 如果基类数据是共享的,那也不应该使用virtual继承,而是通过委托关系来共享数据。这样,就可以更加合理的避免数据重复。

    至于行为重复,由于角色与角色之间的需求是不应该重叠的。所以,对于同一个对象,很难出现两个角色之间有相同的行为子集。如果出现,则说明这两个角色的职责都不单一。将重叠的行为子集定义为一个新的角色,是一个更合理的设计选择。

    综上所属,对于多角色对象而言,这种组合方式不会从实质上带来多重继承所引起的任何问题。

    简化内存管理成本

    在开篇时,我们已经提到:很多通信设备,为了避免内存管理所导致的问题:比如碎片化,浪费,以及运行时内存分配失败,会对领域对象自定义自己的内存管理器,并在系统加载时,就会预先分配所需的所有内存。如下:

    struct Object  
      : Role1 
      , Role2
      , Role3
      , Role4 
    {
      // 重载 new, delete
      void* operator new(size_t);
      void free(void* p);
      
    private:
      IMPL_ROLE(Role2);
      IMPL_ROLE(Role3);
      IMPL_ROLE(Role4);
    };
    
    namespace
    {
      // 定义数量为500的Object对象池。
      ObjectAllocator<Object, 500> allocator;
    }
    
    // 大对象从自己的对象池分配
    void* Object::operator new(size_t) 
    {
      return allocator.alloc();
    }
    
     void Object::free(void* p)
     {
       return allocator.free(p);
     }
    

    但如果系统由于高内聚低耦合的方式而导致了很多小对象,就不得不为每个小对象都定义自己的内存管理器,并且要按照其最大数量来预先分配,这会随着小对象种类的增多,而大大加重内存管理的负担。

    另外,在高性能计算领域,为了降低cache miss rate,一般的做法是将关联访问数据都尽可能的放在一起。如果分隔为很多小对象,它们都从不同的内存区域进行存放的话,对于性能会造成不同程度的负面影响。

    而通过大对象的方式,所有的数据最后都聚集在一个对象身上,它们的内存是连续的。这对于性能及性能优化都有帮助。

    其它问题

    数据该怎样存放

    数据按照高内聚,低耦合的原则,归属于各个不同的角色。然后,角色间根据需要,引用并访问对方的接口。

    私有角色

    有些角色,纯粹是因为一个对象自身的需要,并不需要公开给外部,则可以通过private继承(参见《The Virtues Of Bastard》)进行组合。其它角色对它的引用,依然通过USE_ROLE(Role)的方式获取。

    总结

    本文介绍了使用C++,在高性能计算领域,内存受限系统下,对于小类,大对象实现方式的主要方面。

    对于这类系统,小类,大对象,会带来各方面的帮助:

    • 清晰:有助于建立与领域清晰映射的领域模型;
    • 弹性:在满足性能,空间的约束前提下,遵从高内聚低耦合的设计原则,让软件易于理解,易于变化;
    • 简单:在满足领域特定约束的前提下,降低了诸多偶发成本。

    因此,小类,大对象设计模式,成为我们最近几个电信产品的设计的基石。几年前,我当时所在的团队,设计了一款t-shirt,表达了小类,大对象对于我们那个项目的重要性,以及我们对它的喜爱:

    团队T-Shirt团队T-Shirt

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      网友评论

      • MichaelZong:对于高性能计算系统,所有的领域对象,尽管部分数据也可能会持久化,但在运行时,都会放在内存之中,与另外一些纯粹的运行时状态一起,构成了运行时领域对象的整体。而对于有高可靠性要求的系统,运行时依然会对需要持久化的状态进行持久化——那怕只是采用主备方式其实也是一种持久化——所以系统事实上是无状态的。

        这段可以这样理解吗:系统持久化数据是为了系统有状态,然而事实是即使是持久化数据也有一部分会和纯粹运行时状态一同构成运行时领域对象整体。所以事实上系统还是无状态的
        MichaelZong: @_袁英杰_ 主备方式其实是用一种极端的方式,达到了无状态目的。主板上进程崩溃时,由备板上进程接管服务,而此时备板保存了主板崩溃前有价值信息,可以立即提供同等服务。

        可以这样理解吗?
        MichaelZong:@_袁英杰_ ✌
        _袁英杰_:@MichaelZong 无状态的目的,是为了系统随时崩溃时,却不会丢失任何有价值的信息(理想情况下),从而可以随时恢复服务,或由其它等价实例接管服务。因而,只要能保证这一点,系统就可以被称为是无状态的,无论系统内部是否在内存中保存了状态(事实上,可以将内存中的状态看做cache)。
      • MichaelZong:受教了
      • going_hlf:十分赞同~
        也很荣幸有同样的一件衣服 :smile:
      • 期门:终于知道role是怎么来的了。支持darwin yuan多发ng
      • c2f15b33b3cb:周末又仔细读了一遍,爽 :smile:
      • 5c4ad9826eb4:在简书,找到组织了,希望英杰能带着刘光聪,李永顺,王博,等ng的大牛们,写成一本书,让大伙对c++的误解更少一些。点10000个赞。
      • freesnail:NiubilityGang,团队的力量!
      • sundagang:清楚,全面!
      • 李永顺:“Once For All” 下 “struct Role3 {...” 写成“struct Role4 {...”了 :smiley:
        MichaelZong:给多重继承平反了。。。
        _袁英杰_:@李永顺 fixed, thanks...:+1:
      • 特大萝卜:看完了感受觉很明确的知道该怎么去做了。我觉我之前写的代码可以重构了。:sweat::sweat::sweat:
      • 霜泉:牛!需要再细读,然后实践。
      • 尉刚强:支持发表一下
      • MagicBowen:这文章的内容,绝对可以给国际上知名编程杂志投稿了!

      本文标题:小类,大对象:C++

      本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/kmjjjttx.html