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Arnold for C4D 27 【Toon Shader 0

Arnold for C4D 27 【Toon Shader 0

作者: 卜噪大仙 | 来源:发表于2019-06-12 17:13 被阅读0次

    没错,我又诈尸了。
    不对,我们仙族貌似不用诈尸???那就是重现人间???突然出现????爱心回访???
    。。。不管了,开始上课👇

    之前就想要讲一下Toon,但是,没办法,太懒了,就结束了。最近挺多人问的,还是安排一下。
    还有很多胖友问别的,憋着急,后面慢慢安排(我好像是在挖坑)。

    Toon的知识点还是雪薇有点多的,方便起见,就按照属性顺序来讲一下,也就是从Edge讲到Advanced,当然中间会穿插一些实操。

    Toon 属性栏

    下面先来恶补一些基础的东西,这些必须了解,否则后面会看的云里雾里。

    虽然很多时候我也赞成会用就行,但是!基础的重要性不可忽视,地基不稳,盖不成高楼。毕竟大数据说白了就是统计学,统计学就要先学好数学。

    之前写的教程也一直穿插各种基础知识,就是想要更好的深层理解属性的作用关系,如果你连间接光线和直接光线都不知道是什么,即使会用了,但是一旦出现一些“看起来不太对”的错误,就会不知道怎么纠正,就是因为没有理解透彻啊~

    鄙视各种“三天速成”标题党(╬▔皿▔)凸

    总之,学了就是自己的,多学点不吃亏。

    科普

    三渲二

    先来说一下江湖人称“三渲二”的一种渲染方式。
    如其名,就是3D效果渲染成2D。学动画的应该都知道。
    很多动画都是这么渲染的,比如《宝石之国》、《亚人》、《秦时明月》、《十万个冷笑话》、《全职高手》、《我是江小白》、《希德尼娅的骑士》《苍蓝钢铁战舰》著名的《无主之地》、《重力眩晕》系列等等。
    泥萌去搜搜看就知道了。

    3D在场景表现方面有绝对优势,能够大大提高成片效率,像烟花场景、万马奔腾场景,可以轻松用粒子快速呈现。另外像是一些纹理众多的对象也很方便呈现动态,比如一只鸟,纯手绘画出每根羽毛的动态怕不是头发要提前十几年掉光。
    当然三渲二也有短板,对于表情刻画不是很擅长,容易呆板,特别是一些夸张的表情,3D不能很好的理解,毕竟对于3D软件来说,最擅长的就是遵循物理真实。
    而且某些动漫中3D运用不当,会有一种蜜汁尴尬Feel,比如岩井俊二的《烟花》,大概是3D感太强了,不自觉就跳戏。

    有关Toon

    首先,它是一个着色器,正如其名,是一个卡通材质,自带二次元特效。可以快速实现三渲二。

    Toon Shader可能是Arnold中最特别的一个着色器了,负责Non-photorealistic rendering (NPR)非真实解决方案,主要用来模拟卡通效果,歪瑞因垂丝汀。

    下图这些效果都是用Toon来实现的,强大又好玩,分分钟带你穿越二次元:

    图片来自Arnold官网

    目前,使用Toon Shader有一些限制:

    • 不支持Volumes, motion blur, DOF, VR camera
    • 当像素强度大于1.0时,Toon Edges(卡通描边)会产生锯齿,例如Background Shader和Skydome结合使用时,参数调整不好就很容易出现锯齿。解决方法是限制Camera(AA)采样值,其原理就是通过降低采样“模糊”边界,类似于PS中的“羽化”。


      -----------------------------------------------这是分割线--------------------------------------------------

    为了更好的使用Toon,必须先讲一下一般色彩混合关系,因为Toon接近“手绘”,就不可避免地要牵扯到绘画技能;英语中有些名词,翻译过来就是去了精华(当然主要是因为我不知道该怎么翻译),学过绘画的童鞋,会很容易get各种色彩关系。

    下图展示了一般色彩混合关系:

    大仙自制一般色彩混合关系图,简单明了有木有!

    简单解释一下上图:
    【White】:白色;
    【Gray】:黑色;
    【Black】:灰色;
    【Pure Color】:纯色;
    【Tine】:指任何一种纯色+白色的混合;
    【Tone】:指任何一种 纯色+白色+黑色 的混合,有点“高级灰”的意思;
    【Shade】: 指任何一种 纯色+黑色

    注:此处不表纯色与纯色的混合。后面讲解如果牵扯到这些知识点,会直接使用英文,请务必记住这几个单词,敲黑板!

    预告片

    使用Toon Shader的时候,不同光源下Base Tonemap(ramp渐变着色)显示效果会有很大区别,下图对比在Skydome lightingDirectional lighting这两种光源下显示的不同效果:

    主要是因为使用了ramp渐变的原因,请用心体会

    敲黑板!上图中的这些词要记住!记住他们具体指哪些部位!

    比较不好理解的可能是RimEdge,那我们就来近义词辨析一下:
    这俩都有“边”的意思,但是代表的位置略微不同。Rim指整个对象的大概“边缘”,比较模糊,尤其指圆形和曲线形边,是一个“肉眼可见的”边缘;Edge是“边沿”,比Rim更精确,更窄,是一个“界限”,edge之外的地方,就不再属于这个物体;比如画画时,要先画线稿,线稿画的就是这个edge,上色时一般不需要那么明确的边,经常会说破一下边,不要那么死,会把边和其他元素融合一下,融合后的边的大概就是Rim。
    我尽力了,还不懂仔细看上图就理解了。

    上图中各部分详解:
    • 1.Edge(需使用Contour Filter):
      Toon Shader支持Line ColorWidth Control,这两个属性有助于避免线条混乱,或者改变线条风格;
      界定Edge可使用use id/ mask color/ texture UV discontinuity(非连续性UV贴图);
      如果要显示Toon Edge,必须将Filter Type改为contour_filter
      启用Contour方法:渲染设置>Arnold Renderer>Main>Sampling>Default filter Type>contour_filter

    注意,提高Default filter.Width的值会大幅增加渲染时间,慎用。

    • 2.Stylized Highlight:
      可创建任意形状高光;
      需使用平滑切线;
      需要为Stylized Highlighting指定灯光;

    • 3.Specular Tonemap(ramp)/ Base Tonemap(ramp):
      Toon Shader使用赛璐珞着色法,通过连接ramp节点为Base和Specular着色,Arnold建议使用ramp控制Tonemap属性,当然你也可以尝试使用其他类型节点控制Tonemap;
      P.S. 赛璐珞着色法,即卡通渲染,英语:Cel-shading或Toon Shading,是一种去真实感的渲染方法,旨在使电脑生成的图像呈现出手绘般的效果。没错,就是前面说的三渲二。

    • 4.Rim Lighting:
      通过连接ramp节点创建边缘照明效果,某个灯光可被指定为创建Rim lighting效果;


      -----------------------------------------------这是分割线---------------------------------------------------

    Toon Shader可见性:

    Toon Shader在 镜面反射 Specular reflection (最多反射3次)和透射Transmission中可见,也可用于置换Displacement

    图中耳朵使用几何法线(Geometric Normal), Angle Threshold: 3
    使用Toon Shader创建像素风格:

    在使用Toon Shader时,通过将Camera AA采样值调整为负数,可实现像素风格着色:


    使用Toon控制Base、Specular 、Tonemap,灯光为定向光源

    看到这里,你大概可以去尝试一下自己使用Toon Shader了,各个参数都试一下,反正电脑也不会爆炸,别怕。
    这个着色器说白了就是卡通着色,没什么难的,跟其他着色器差不太多。
    具体属性如何设置巴拉巴拉后面再讲。
    需要注意的点还是挺多的,一次讲不完。

    写这种教程真的需要不少时间,几乎要充当半个翻译(手动大哭),所以,点赞好么。笔芯。


    以上,Good luck💗


    Reference:
    1.Solidangle Support & Documentation


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    否则,必追究。


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