本篇主要结合实例讲一下Custom AOVs 和 Object mask的应用。
先讲Object mask(对象遮罩)👇
Object Mask
Object mask等同于C4D的对象缓存,需要借助合成标签来应用;
Object mask可以为后期提供很大的便利,比如单独调整某个对象的颜色等;
- 打开事先准备好的场景,其中高脚杯作为球体的子集:
- 给场景中的抽象模型添加Arnold Object Mask标签,添加完成会自动生成一个名称(允许重新自定义),打开渲染设置,在AOVs中就可以找到刚刚新建的遮罩通道;将其激活后,在IPR窗口中可以即时查看,当然也可以渲染到图片查看器中查看:
Custom AOV
自定义AOV的方法跟对象遮罩有很多类似的地方,对于后期合成有很大的便利性。
- 新建一个阿诺德标准材,并将其赋予给场景中三个多边形对象,打开材质网络编辑器,我们将借助AOV节点实现自定义AOV;
(记得将IPR 窗口显示模式调回beauty)
AOV节点
- 在材质网络编辑器中,新建flat节点,并将其改为蓝色;假设我想让标准节点输出为Beauty,flat节点输出为多通道,下面看一下实现方法:
1、添加一个aov_write_rgb节点连接到Beauty端口,将标准材质连接至passthrough,flat连接到aov_input,然后定义一个AOV名称,这里将其命名为bule_object:
2、打开渲染设置中AOVs面板→点击添加自定义AOV(Add custom AOV...),输入刚才的AOV名称,注意名称与数据类型匹配→回到IPR窗口即可查看blue_object的输出结果:
借助这种方式可以将同一个对象输出多种材质,在合成时筛选合适的材质使用即可,方便快捷
- 接下来看一下如何输出Object ID通道:
1、新建一个utility节点,修改Shade mode:flat ,Color mode:object ID然后新建aov_write_rgb,那么问题来了,目前场景中有两个AOV(蓝色flat+utility)只有一个Beauty端口,如何输出两个AOV呢?这时候就要用到Passthrough节点——来人,把Passthrough拉上来~
2、Passthrough拉上来之后,连接方式如下:
3、打开AOVs面板→添加自定义AOV,输入AOV名称,在IPR窗口中查看object_matte便可以看到输出结果,大概长这样👇:
也可以给每个对象添加不同的ID:选中对象→右键→C4DtoA Tags→Arnold Parameters:
注意id和1之间有一个空格,当让你也可以用id 23456- 下面看一下如何输出AO(环境吸收)通道:
1、在多边形对象材质编辑器中新建ambient_occlusion节点,新建aov_write_rgb节点,命名为AO...(过程不再赘述);这里地面也要输出,因此对地面材质做同样操作,注意AOV名称要一致,即地面AOV也命名为AO,如此在输出的时候才会一起输出;
节点连接示例
2、后面步骤也跟上面几个例子一样,在Aovs中添加自定义AOV,之后打开IPR窗口即可查看结果,就不再赘述了;
下面打开图片查看器,看一下以上所有操作所获成果:
以上,Good luck💗
Reference:
1.Solidangle Support & Documentation
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否则,必追究。
下集预告:Render settings
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