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为游戏正名

为游戏正名

作者: 向阳村落 | 来源:发表于2017-10-23 12:07 被阅读0次

    为游戏正名

    (提纲)(修订版1.0 2013-10-27)

    (这份提纲,是当初冲着罗辑思维的罗胖子去的,他当初搞了个征稿启事,奖品是南极旅行。可惜啊,不能去北京面谈。最后和杜诺洋眉来眼去几次后,没能选上。后来,可能过了一年多吧,罗胖子还是讲了游戏这个题材,只是和我已经没有关系了。)

    第一部分:游戏的前世今生

    1,由游戏产业的蓬勃发展与社会道德对游戏的批判谴责之间的矛盾,引出疑问:游戏真的是罪恶之源吗?

    1)腾讯2014年第三季度游戏利润达14亿美金。游戏产业的庞大,是一个近千亿的市场规模,游戏玩家众多,全球近7亿玩家。数据显示,游戏产业的发展毫无放缓的趋势

    2)各种批判谴责游戏的小故事、小新闻。比如网吧猝死,学生沉迷游戏不回家,夫妻离婚不分家产分游戏装备等。

    (由1)和2)形成一对矛盾,制造悬念。而后转折,引到其他视角对游戏的认识)

    3)西方的清教伦理认为游戏是道德底层的活动,教徒有赎回光阴的责任:发挥每分每秒的最大功效,而不是游戏。

    4)美国白宫发起,由美国国家健康信息技术协调办公室和科学技术政策办公室共同参与的的重大项目:以游戏为载体,推动全民健康水平的提高。

    (由3)和4)来继续加深矛盾,转折,引到游戏的其他作用:古吕底亚人创造骰子游戏来抵抗饥饿)

    2,游戏与饥荒(古吕底亚人的骰子游戏)

    古希腊的希罗多德的《历史》一书中记载,大约在3000年前,阿提斯在小亚细亚的吕迪亚为王,有一年,全国范围内出现了大饥荒。起初,人们毫无怨言的接受命运,希望丰年很快回来。然而局面并未好转,于是吕迪亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥饿问题。计划是这样的:他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对事物的渴求,接下来的一天,他们吃东西,克制玩游戏。依靠这一做法,他们一熬就是18年,期间发明了筛子、抓子儿、球以及其他所常见的游戏。今天的科学研究最终确认了古吕迪亚人故事的几个关键细节是曾真实存在过的。

    -----引自《游戏改变世界》P006 P328简麦戈尼格尔著

    3,2011年,在游戏《ENTROPIA UNIVERSE》(安特罗皮亚世界)里,有玩家花33万美金在游戏上买了一个虚拟的小行星。我只想说,33万美金在现实中都可以买一个小岛了。在想想前面说的夫妻离婚分游戏装备不要家产的玩法,和这位老兄比起来也是小儿科。他疯了吗?(游戏玩家看似疯狂的行为)

    4,《EVE ONLINE》(星战前夜ONLINE)一艘泰坦级的宇宙飞船被200个玩家用56天的时间建成,还不算前期数千小时的准备时间。他们是如何做到的呢?(疯狂吧,但是要想完成如此巨大的任务,发疯是肯定不行的。在现实中,你要想组织200个人共同干一件事,这个难度是相当大的啊。而玩家在游戏中能如此高效的协同,一没人强迫二没人付他们工资,他们是这么做到的呢?

    第二部分:游戏是怎么做到的

    玩家在游戏中避开显示生活中的不完美,在虚拟世界去获取他们想要的,为什么显示做不到,而游戏可以做到呢?其实人都有想赢的心理,男有英雄情怀女有梦幻情怀。引出游戏的第一个特点:

    1、有趣+目标

    1)游戏中有趣的故事情节,可以引出男人的英雄情怀和女人的梦幻情怀

    2)漂亮的图片、动画、场景、抓人心的音乐,都吸引着玩家。兼顾了人们对音乐、影视的需求。为什么很多人喜欢看电影?其实看还有实实在在的玩过瘾啊。在游戏中你可以扮演自己喜欢的角色,而不在是旁观者

    3)长期目标与短期目标的结合。项目管理中的WBS(工作分解)在游戏面前都不叫事。

    举个馅饼游戏的例子:我们要开箱子找馅饼,这个过程可能使非常无聊的,但是通过游戏可以让他变得非常有吸引力。通过概率和数量统计,比如25%的打开箱子得到馅饼的得奖率,不至于让人丧气,又不会太简单。我们可以设定一个数字,比如要找到15个馅饼。我们必须保证箱子每次打开都存在一些小的奖励在里面,这样好让玩家持续参与其中,比如小金币啊(游戏币),经验值啊(及时反馈,可以反映在进度条上,这样玩家就很明确的知道自己进行到哪一步了)。当玩家拿到11-12个馅饼时,玩家的心态会发生变化,会觉得继续下去游戏比较无趣,或者有点着急,剩下的3个怎么老拿不到。所以,从第13个开始,馅饼的得奖率调整为75%,好让玩家继续前进,最终完成游戏,获得成功。其实我们可以把《魔兽世界》想象成一个要开无数个箱子的游戏,本质上是一样的。

    其实学校就是一个设计的比较糟糕的游戏。毕业证相当于游戏里的徽章:证明持有者具有一定的技能和知识。通过期末考试,你可以升级,通不过就要留级。

    4)引出人的进步动机(每个人都想做的好一点,心里都渴望有进步)、(此点符合根据爱德化.德西EDWARD DECI和理查德.瑞恩RICHARD RYAN的自我决定理论三要素之一的能力需求: 升级和积分标志着玩家能力的提升。能力,也同时意味着掌控。清晰的目标、明显的影响、不断进步会提升玩家的掌控力,会使玩家自豪,觉得自己行(我顶用的感觉)。)引自《游戏化思维》凯文.韦巴赫,丹.享特著。

    玩家从简单的有趣、好玩到提升能力,完成任务(目标)到得到奖励和认可,形成了一个闭环。游戏为这个过程设计了明确清晰的通道和各种奖励刺激措施。

    2、奖励+反馈

    传统的激励机制开始失效,如胡萝卜加大棒。而游戏通常带给玩家密集的情感奖赏。

    1)确定的奖励方式。经验值、游戏币、等级提升、装备获取、能力提升等等。这些是对玩家行为的奖励和反馈,及时且持续。并与最终的结果相关,非常明确。

    这里有个约定动机的问题。举个利用约定动机的商业案例:

    提醒定时吃药的小玩意。美国一家企业VITDITY生产一种产品来帮助人们按时吃药。(其实国内现在也有)这是一种约定,他们制造了GLOWCAPS,能够闪烁,还能给你发邮件和做一些有趣的的事情来提醒你该吃药了。

    在举个QQ农场偷菜的游戏:在虚拟农场里种庄稼,蔬菜啊水果啊等等,你需要在特定的时刻赶回来玩游戏,比如浇水,杀虫,或者收获成熟了的庄稼,以免被其他玩家偷走。(我同事每晚定闹钟半夜起来偷菜,我们第二天一看偷菜的时间,都是凌晨3点干的)

    2)不确定的奖励方式。有一定概率获取稀有物品。其实罗胖卖书,客户不知道都是些什么书也是一种不确定性的方式,反倒令玩家兴奋。当我们不能完全预测某事时,比如意想不到的奖励会刺激大脑中的一种神经递质多巴胺(又叫快乐中枢)的分泌。就像一眼望穿的风景总是不太具有吸引力。

    3)引出概率,在引出奖励量表,最后引出游戏与大数据。

    魔兽世界有超过1000万的玩家,由于游戏的虚拟性,使得我们可以测量在游戏中的任何东西。在游戏中的每个人、做的每件事都可以被测量。目前魔兽世界所测量的数据达几十亿份。关于它的玩家,关于每个人的行动,远远超过任何一个网站上所获得的数据和细节。在游戏中,有一种叫奖励量表的东东。看着亿万人做了什么,然后通过仔细校对在游戏中的频率、性质、类型和奖励力度,来保持玩家的参与和乐趣。

    3、他人参与

    1)网络游戏取代单机游戏的崛起。引出玩家参与和互动。

    游戏经历了单机游戏(仙剑奇侠传等)、局域网游戏(反恐精英CS,三角洲等)到网络游戏(魔兽世界,英雄联盟等)的发展。实际上在局域网游戏时代,就出现了职业战队(牛叉玩家组成的小社群),他们也有粉丝,也有线下活动。网络游戏崛起后,游戏里面的公会和帮派组成了最初的社群。

    2)得益于互联网的迅猛发展,游戏形成了庞大的社群。如魔兽世界,是全球第二大的WIKI(也许是第三大,还有百度百科)。据说仅次于维基百科(WIKI,一种在网络上开放,可供多人创作的超文本系统)。游戏里的公会,为玩家提供了一个相互支持的系统。没准社群的概念最早来至于游戏呢。

    3)参与感。小米的黎万强写了一本参与感,什么叫参与感,就是大家一起玩,游戏就是大家一起玩,但游戏又不仅仅是玩,它还给你很多反馈,还给你好的通道,还持续的给你奖励,还有很多人和你一起玩。我们常说,战友感情铁啊,特别是同生共死的战友。游戏中一起聊天组队升级杀BOSS,互相救助,其实也是战友感情。举个魔兽公会会长与税局科员的故事。

    有个年轻的税局科员与一公司查账,很是嚣张啊。公司一清洁大叔刚好路过,科员见到后立马赔笑上去点烟。大叔问:你过来干嘛?科员赔笑:查账。大叔:没啥事就早点走,别在这里晃悠。于是科员迅速收工闪人。后来得知,大叔和科员是魔兽世界同一公会的,大叔是会长。

    4)协同:玩家行为。

    气球挑战的游戏

    第三部分:游戏怎么改变世界

    人类经过了几千年的进化适应了世界,而游戏却可以逆反这一过程。我们可以按自己理想的状态去设计一个虚拟的世界。用于观察玩家在游戏中的行为,让玩家在游戏中体验,在游戏中学习等等。

    沃顿商学院最近新开了一门课程:游戏化。这门课程一度成为最受欢迎的课程之一。

    1、游戏与大脑

    1)多巴胺。英国的布里斯托尔大学(UNIVERISITY OF BRISTOL IN THE UK)开始使用数学模型来模拟大脑中的多巴胺水平。这意味着我们能够预测学习过程,能够通过游戏来刺激人大脑中多巴胺的分泌。

    2)人们常认为玩电子游戏影响视力,分散注意力是错误的。

    相反,经常玩电子游戏的人,更容易在杂乱中看到细节(比如产品说明书上的小字),同时能够更好的分辨灰度(比如在大雾中开车就相对看的比较清)。同时,常玩动作电子游戏的人,可以同时注意6-7个移动的物体,而普通人一般只能同时注意3个移动的物体。

    3)试验表明,游戏能改善视力,提高注意力(英国科学家通过脑成像技术发现,游戏玩家大脑的顶叶皮层、额叶和前扣带皮层比一般人更有效率。于是他们设计特定的游戏,来帮助人们通过玩游戏来提升注意力)

    2、游戏与教育。

    《学习的远征》是为纽约市一所特许公立学校而设计的游戏。他们把每一门课程、每一项活动、每一个任务、教学评估的每一刻,都参照游戏来设计。举个例子:一个莱依的小女孩,上英语课时不想得到一个号分数。相反,她在尝试升级。她要设法完成讲故事的单元,争取早日拿到12点,这样她就额可以升到“故事大师”的级别了。她希望今天完成创意写作任务,在给自己的总分加上1点。这样,她就是全班第一个故事大师。

    结束:

    常人只知道嚷嚷游戏可恶,而不去做深入研究。不管你信与不信,游戏正在改变我们的世界。如果有一天,腾讯的《英雄联盟》团队开始提供医疗服务解决方案或是成为教育解决方案提供者,我也不会诧异。未来互联网上的一切活动都会像一个角色扮演的游戏。埃里克施密特谷歌执行董事长

    文中引用的观点和材料主要来自于

    《游戏化思维》凯文.韦巴赫,丹.享特著

    《游戏改变世界》P006 P328简麦戈尼格尔著

    《游戏奖励大脑的7种方式》TED汤姆.查特菲尔德

    《电子游戏中的大脑》TED PAPHNE BAVELIER

    《四种玩游戏的重要动机》TED

    向阳2014-10-27

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