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聊聊对“VR”虚拟现实的理解

聊聊对“VR”虚拟现实的理解

作者: 9e55336fd437 | 来源:发表于2018-11-24 22:44 被阅读9次
    图片来自于网络

    文/阿玉

    在19世纪,一个叫詹姆斯·马歇尔(JamesW·Marshall)的木匠在今天的加州首府萨克拉门托以北检查锯木厂水道时发现河床内有一些闪闪发光的黄色金属片,发现了黄金改变了加州地区甚至曾哥美国的历史。这次加州淘金热被认为是人类商业史最著名的“赶风口”运动之一。后来以斯坦福大学为中心向周边辐射的地区,慢慢形成后来的硅谷,并在20世纪后期再次引爆了互联网淘金的浪潮。

    随着社会的发展,人类从早期的开荒扩土到后来的互联网创业,都是嗅着巨大的财富吸引力往前走的。在之前看到过的一本书中提到:“近100多年来,总有一些公司很幸运地、有意识或无意识地站在技术革命的浪尖之上。一旦处在了那个位置,即使不做任何事,也可以随着波浪顺顺当当地向前飘个十年甚至更长的时间。在这十几年见,它们代表着科技的浪潮,一直到下一波浪潮的来临。”

    接下来,今天的话题就应运而生了,互联网的关键热词之一的“VR” 。

    Facebook创始人马克·扎克伯格以20亿美元收购Oculus公司,他认为VR是新一代计算平台。VR终端正在各行各业得到越来越广泛的应用,并已显示出足以颠覆相关领域的强大潜力。 简单介绍下Oculus公司成立于2012年,2015年1月27日凌晨,Oculus周一在圣丹斯电影节上宣布,已组建了一个名为“故事工作室”(Story Studio)的内部实验室,以创作虚拟现实版本的电影。Oculus Story Studio曾制作了多部优秀的VR影视作品,其中作品《Henry》曾斩获VR电影的第一个艾美奖,创造了历史。

    虚拟现实(Virtual Reality),简称VR技术,也称人工环境。利用电脑或其他职能计算设备模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身临其境一般。

    1935年,小说家Stanley在小说中描述了一款VR眼镜,该小说被认为是世界上率先提出虚拟现实概念的作品。是世界上率先提出虚拟现实概念的作品。1962年,名为Sensorama的虚拟现实原型机被Morton Heilig所研发出来,后来被用以虚拟现实的方式进行模拟飞行训练。该阶段的VR技术仍仅限于研究阶段,并没有生产出能交付到使用者手上的产品。1994年开始,日本游戏公司Sega和任天堂陆续推出Sega VR-1和Virtual Boy等产品,在当时在行业内引起不小轰动。因为设备成本高,内容应用水平一般,最终普及率没有很大。随着Oculus、HTC、索尼等一线大厂多年的付出与努力。VR产品在2016年迎来了一次大爆发。这一阶段的产品拥有更亲民的设备定价,更强大的内容体验与交互手段,辅以强大的资本支持与市场推广。整个VR行业正式进入爆发成长期。国内VR体验馆从2014年开始逐渐成立,在短短的一年多时间里全国范围已经拥有超过2000家VR体验馆。对比国内线下影院在长达数十年的周期中也仅开放了5500家的数量。

    VR核心技术价值在于以下几点:

    水平定位欺骗视觉:通过水平定位系统模拟用户的视角,同时通过高画质的全景展示做到对视觉的欺骗。

    显示方式的进化:将传统平面显示方式升级成为全景显示,大幅提高用户的沉浸感与内容的仿真程度。

    3D音效掌控听觉:运用最先进的3D音效解决方案模拟环绕式听觉体验。让用户感受身临其境。多样的交互方式:结合手柄操控、行为检测,语音识别等多种类的交互方式以提高用户在行为甚至触觉上的交互体验。

    VR主要设备构成(输出设备):

    外接式VR头盔:依靠外接电脑、主机等设备为运行系统的VR显示头盔。平台内容的技术含量最高。产品:Oculus、HTC VIVE等。

    一体式VR头盔:将内容平台与显示设备融合制作在一起的VR独立平台。平台兼顾了便携性和功能性。产品:小黑灵境等。

    智能手机VR眼镜:以智能眼镜为运行系统的显示设备。平台的便携性相对最高但内容技术含量偏低。产品:Gear VR,暴风魔镜等。

    目前VR在行业中的应用涉及到:游戏、观影、直播等等领域。

    游戏是VR的主要运用场景,极强的游戏沉浸感,市场玩家技术大,潜在用户群大,已开发内容相对丰富,用户选择面广。游戏娱乐场景VR最主要的运用场景之一,提高观影整体的沉浸感,当全景观看技术实现时观影形式的创新,目前已开发内容相对丰富。游戏娱乐场景通过VR技术提高演出直播展示效果,可以弥补无法去现场观看的遗憾。观看视角更多变,可以选择不同视角全景跟踪观看。直播通过VR技术带给观众更强的现场体验感,弥补无法到现场观看的遗憾。VR社交内容产品尚未成型,但一直是人类对“虚拟现实的最终幻想。用户可以虚拟的,或真实的形象与身份在完全虚拟的世界中学习、逛街、交际、用户可以在平行世界中尝试改变自己的性格,更新自己的交际圈,挑战平时不太会做的事情。VR教育在技术操作类教学案例在中受到欢迎,实验操作摆脱了控件、材料、工具的束缚。用户能够随时随地地进入教学环境参与教学。VR旅游无法完全代替真实旅游的体验感受,但是可以带用户去体验极端的地区,不受时间限制,可以作为日常生活放松身心的一种方式。目前主要运用于汽车销售、房屋展示。借助VR技术还原现实的能力,有效节约了销售方的人力物力以及消费者的时间与精力。VR交易的主要价值将体现在精简传统交易模式,而非完全替代传统的交易方法。专业技能训练是VR技术最早被应用的领域,VR训练将主要用户军事训练、驾驶训练、手术训练等技术含量与操作风险较高的领域。VR训练在保证训练强度和训练效果的同时能够很好得规避训练风险。

    目前VR设备的一些问题:

    佩戴舒适度:1、大部分VR头盔自重过重,重力分布不均匀,长期佩戴后会有不适感。2、绝大部分用户在长期使用VR头盔后会产生眩晕感。3、佩戴VR头盔后视线受阻,连更换游戏内容都不方便。比如说你在坐VR的过山车的时候,视觉上是在高速运动,但是前庭系统却表示你并没有在运动,这时就会导致头晕。从逻辑上,这与打FPS游戏造成的头晕没有什么区别,每个人都会有不同的感受。VR头显能够从技术上加以改善的部分。其中这一点包括两个部分:帧间延迟和帧内延迟。帧间延迟很好理解。人类对于头部转动和相对应的视野的变化是极度敏感的。如果用户的头转动了,而相对的,视野转动有延迟,只要很微小的延迟就能感觉得到。有多微小呢?研究表明,头动和视野的延迟不能超过20ms,不然就会非常明显。

    交互体验:大部分VR头盔的交互手段无法完全满足用户需求。用户对语音识别、力反馈、全息投影等更高级的交互手段有很强的诉求。

    内容深度广度不足:受VR起步初期影响,市面上的VR应用选择面较窄,种类少,难以满足用户需求。 在已经面市的VR应用中绝大多数应用偏轻度,用户粘性差。

    硬件要求过高:硬件方面,具有行业领先水准的VR头盔对PC硬件要求过高,而要求稍低的VR头盔显示水平稍差。移动端VR眼镜对智能手机也有屏幕大小、分辨率等要求限制。

    这里区别下VR、AR、MR这几个概念:VR的视觉呈现方式是阻断人眼与现实世界的连接,通过设备实时渲染的画面,营造出一个全新的世界。AR的视觉呈现方式是在人眼与现实世界连接的情况下,叠加全息影响,加强其视觉呈现的方式。MR(混合实现)是虚拟现实技术的进一步发展,该技术在虚拟世界、现实世界和用户之间搭起一个交互反馈的信息回路,以增强用户体验的真实感。

    以上就是今天我给大家分享对VR技术目前的一些理解,感谢阅读拍砖。

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