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UE虚幻引擎 与 Maya 协作问题合集

UE虚幻引擎 与 Maya 协作问题合集

作者: 摇曳的镜头测漏光 | 来源:发表于2020-01-08 18:57 被阅读0次

    文内总结了项目中遇到的各种各样的问题,

    有些问题真的可以说是让人绞尽脑汁、莫名其妙。。。。

    随时更新,也欢迎同道中人前来补充

    知识产权所有(绞尽脑汁的踩雷人们):凯凯、W3、ZERO(知乎ID:angel zero)


    -UE4.24,开启光追,切换dx12时候,ue4直接崩溃?

    显卡是rtx2080ti,系统win10企业版已更新最新的版本

    在外网找到解决方案,原文: I had the same problem and I think I fix it

    I think the problem is the custom configuration on Nvidia cards, on "Nvidia Control Panel", or on Drive "Game Ready" from Nvidia, so I download "Nvidia Driver Studio" and pick the "Clean instalation" option, then I get no more erros on DX12 or using Ray tracing and etc.

    这是在官方论坛找的解决方案,意思就是安装对应显卡版本的studio驱动,然后选择清洁安装。

    我用的这个方法解决了


    -UE4 不支持maya的组集,角色的骨骼需要在根目录底下,不然会出现奇怪的位移

    -有位移的模型,需要架骨骼(模型放在骨骼层级之下),位移动画k在骨骼上

    -ABC有的时候需要进max重新出一遍,直接maya出的会崩

    *尽量使用FBX,abc格式容易引起UE crash

    -FBX格式的骨骼、相机动画需要烘焙一遍关键帧

    -单层的blendshape是可以被UE支持的,混合的不行

    -退化三角形(用来做布料的时候遇到的问题)

    “由于三角形退化,布料虚拟网个体生成失败”

    模型需要进一遍UE4,然后从UE4导出fbx,然后再绑定再进入UE4就ok了

    角色在绑定之前,以静态物体导入UE4,然后有一个选型移除退化三角面,然后导出成fbx,再做绑定

    -五边面 三角化就可以解决

    -模型进UE4之前必须要展好UV,不然在UE4里灯光下会显示异常

    -Fbx文件格式进入UE4不支持约束功能 constraint

    -单个fbx文件不允许出现多根骨骼在根目录底下,只可以有一根根骨骼

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