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OpenGL ES 3.1/OpenGL 4.3方案: 使用computer shader:
在Unity中实现实时的颜色迁移 -
一种基于GPU加速的图像颜色传递算法
这里提到的纹理迭代消减法,可以参考通过GPU计算直方图
里的方法2,同时考虑用GPU自己的双线性插值功能实现采样自动计算.
迭代到纹理只剩一个像素后,可以测一下是在颜色迁移的shader里,传入此纹理通过采样取平均值和标准差比较快,还是 glReadPixels 后,作为两个uniform值传入比较快。
But纹理迭代消减法要限制只能用2次幂的目标图,Depretched. -
均值计算可以考虑【OpenGL-ES】二维纹理
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由于颜色迁移的素材是类似于颜色查找表,目标图只能是设计师提供。所以给设计师一个在线或者本地计算此值的工具,得到对应的参数。或者因为PC端ReadPixel也比较快,在AE插件里通过ReadPixel自动算一下,然后自动填充对应的参数也行
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另一个思路 lut from image
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