一、明确背景和目的
背景:公司正在打算做一款游戏类的直播产品,打算布局直播市场。未来将打造一款产品切入这个新市场。
目的:为了快速了解这个陌生的产品市场和用户特点,开展了本次调研活动。
手段:采用挑选头部产品的重度用户调研的方式,从个体用户的特点收集入手,进而汇总出重度用户的典型特征。再根重度用户的典型特征,打标签,并针对性的提出一系列解决方案(产品策略、营销方法等)。
二、选择目标用户
由于重度用户一般是产品经理分析公司内部数据自行定义的,但目前我司还未涉足该领域,因此为避免竞品用户画像不准确,故寻求在第三方调研报告中去参考找到竞品用户画像,再去依此寻找重度用户进行调研。
2.1 确定头部产品
以上数据来源于易观
如图可知,目前游戏直播领域等级划分明显,主要以斗鱼、虎牙作为头部产品,领跑其他平台。故本次调研将选择这两个平台的用户进行调研。
2.2 竞品用户特征与重度用户定义
以上数据来源于艾瑞咨询
如图可知,游戏直播领域竞品用户以男性为主,与整体游戏用户属性相近。其中19-24岁用户占比最高,为41.0%。而25-30岁用户占比次之,为23.4%。此类年龄用户对应我国大学生群体或初入职场不久的公司白领。
以上数据来源于艾瑞咨询
如图可知,游戏直播领域竞品用户个人收入分布主要分布于5000-10000元范围内,而个人消费力在1000-5000元之内,说明用户收入和消费力均处于中高等水平。
以上数据来自易观
通过以上数据可知,游戏直播领域的竞品用户主要为一线城市为主,二三线为辅的特点。
由此可得,竞品普通用户画像为:男性,年轻人(85后、90后),中高等收入,一线城市
以上数据来源于艾瑞咨询
结合用户行为特征和使用场景,故对用户作出如下定义:
重度用户:有过关注、订阅主播的行为,且曾经打赏过主播的用户
2.3找寻目标用户渠道
据了解,一般游戏主播为了聚集人气,都会在直播中明确告知用户其QQ群号码,因此,找寻用户主要渠道为:QQ群和身边朋友。
三、分析用户和问题
提前体验游戏直播领域的头部产品,找出核心业务流程,并根据流程可能会出现的问题进行梳理,在后续调研的过程中能有一个自己预设的猜想,能基本知道这类型产品的问题(不足)都是些什么,后续设计问卷是也可围绕这些问题进行访谈。
1、提前梳理用户使用产品的核心路径
2、使用场景与问题分析
四、准备调研内容
4.1 有效勾搭
通过问卷和微信,初步筛选出重度用户
①你是否关注或订阅过主播?
②你是否打赏过游戏主播?
③你能帮我一个忙,参加一个15分钟的微信采访吗?有关游戏直播产品的使用。
4.2 简单寒暄,切入调研
①最近工作忙吗?
②休息的时候会做什么呢?
③喜欢看什么类型的游戏呢?
④我也喜欢这一类型的游戏,你一般在哪个平台看直播呢?
4.3 正式调研
4.3.1 行为特征类
①你一般什么时候观看直播?一般会观看多久呢?在哪里看呢?
②一般是通过什么设备观看直播呢?
③打开直播平台,你会基于怎样的喜好去观看直播呢?是随机还是有目的的呢?观看的路径是怎样的呢?如果找不到想看的游戏你会怎么办?(这样做的原因是什么)
③有尝试过搜索栏直接搜索内容吗?搜索不到怎么办?
④你是怎么选择主播的呢(路径)?主播不在线怎么办?(这样做的原因是什么)
⑤观看直播时,你会和主播互动吗?采用什么方式呢?
⑥观看直播时,你会关注、订阅主播吗?你会关注哪种主播呢?
⑦观看直播时,你会主动打赏主播吗?通常采用什么方式呢?为什么?
⑧观看直播时,你会主动打赏主播吗?通常采用什么方式呢?为什么?
⑨观看直播时,你有哪些最想吐槽的地方呢?为什么?有哪些你想点赞的地方呢?
4.3.2 心理特征
如上,为什么会这样做
4.4收尾调研
4.4.1 社会关系
①你是独生子女吗?
②是否单身?
4.4.2 消费能力
①个人月收入多少?范围多少?
②个人月支出多少?范围多少?
③每月游戏支出多少?在哪里?
4.4.3 基础属性
①性别
②年龄
③城市
④学历
感谢你抽出时间参与调研参与,这些将帮助我们打造更好的产品,作为感谢,这里有个份小礼品请你收下。
五、现场调研
5.1 本次调研采用深度调研方式,主要采用微信聊天的方式。调研对象:
5.2执行区域和时间:
访谈区域主要为公司和家里,时间点为晚上7-9点。
六、总结报告
6.1 基本信息
性别:以男性用户为主
年龄:主要分布在19-24岁,其次是25-30岁
职业分布:在校学生、白领
6.2 行为特征:
①几乎每天都会打开斗鱼,如中午休息时间,上班偷闲等会打开看看,
②通常会先看看自己关注的主播在不在,如果不在,就去热门推荐或者自己近期喜欢打的游戏看看。
③一般喜欢游戏打得好,解说得好,说话有趣的主播。优先找之前关注过的主播。
6.3 路径:
一般是打开APP后,点击关注,找自己喜欢的主播看,如果没有就找排行榜前三的主播看。
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