行动的定义:人们在期待酬赏时的直接反应
促使人行动的福格行为模型三要素:
M:充分的动机;
A:完成这一行为的能力;
T:促使人们付诸行动的触发。(详见上瘾四要素-第一要素,触发)
即B=MAT(B代表行为)这三样缺一不可,否则人们不会实施某种行为。要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理。
M 动机
动机的定义:行动时拥有的热情
驱使行动的核心动机:
1.追求快乐,逃避痛苦
2.追求希望,逃避恐惧
3.追求认同,逃避排斥
[动机三要素:自主性、支配性、目的性
《The Surprising Truth About What Motivates Us》 Daniel Pink 2009]
所有人的行动都受到这三组核心动机的影响,每一组中的两个要素就像是杠杆的两端,其上下摆动的幅度会导致人们做出某种举动的可能性相应地增加或者减少。
内部触发是人们生活中频繁出现的一种内心之“痒”,而适当的动机会鼓励人们用行动来消除这种痒痛。 动机是内心触发瘙痒时的止痒药
A 能力
当产品的使用步骤被缩减或是优化时,使用频率就会增加。越简单的东西越受欢迎。
为增加用户实施行为的可能性,应该关注用户最缺乏(简洁性6要素的哪一个)什么,是什么原因阻碍了用户完成这一活动。我们是否能使用户在期待惊喜的同时以最简单的方式实施当前步骤。这个步骤越简单,用户实施它并且成功进入上瘾模型下一阶段的可能性就越大。
简洁性6元素(影响任务难易程度的6个要素)
1. 时间——完成这项活动所需的时间。
2. 金钱——从事这项活动所需的经济投入。
3. 体力——完成这项活动所需消耗的体力。
4. 脑力——从事这项活动所需消耗的脑力。
5. 社会偏差——他人对该项活动的接受度。(认知负荷)
6. 非常规性——按照福格的定义,“该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度”。(一致性)
六个因素会对用户的能力产生影响。能力还会因人因地而异。
优先解决能力问题
要想使单个的用户行为成为现实,B=MAT这一公式中的任何一个要素都不能少。没有明确的触发和强烈的动机,用户行为就不可能发生。但对于技术公司来说,是否能获得丰厚的投资回报往往取决于能否提高产品使用的简易度。
应该简化操作过程,推动他们进行实践,这远比强化他们的动机、吊足他们的胃口要管用得多。要赢得人心,你首先得让自己的产品便捷易操作,让用户能够轻松驾驭。
其他影响用户动机/能力的心理技巧
详见《怦然心动:情感化交互设计指南》
思考练习
◆假设你是用户,想象一下自己会在怎样的情况下对一个产品或服务产生浓厚的兴趣。首先是感受他们的内部触发,最后想象他们期待的结果。在获得酬赏之前,用户一般要经历哪几个阶段?这个过程与本章列举的例子中呈现的简单性有什么不同?与竞争对手相比,你的产品或服务有何特色?◆是什么原因限制了用户完成某项任务的能力,而这一行为有可能变成他们的习惯?时间金钱体力脑力社会偏差非常规性◆构想三种可验证的,能使用户更易于完成预期任务的方法。◆考虑如何利用启发法来更轻松地促成用户的某种行为。
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