有人汇集众多专家的观点,汇编了一本《竞技经济学》,里面详细的分析了竞技的本质。
首先是比拼,体能、技能、智慧、反应、耐力、操作、意志、运气、……
其次是刺激,通过胜负荣誉和利益奖品,刺激人性的欲望、贪婪、虚荣、攀比、……
再次是自强,被刺激之后,为满足欲望、贪婪、虚荣、攀比的需要,自发的努力提升自我实力。
然后是美感,竞技过程具有观赏性,包括暴力美感,整齐的、壮观的、美丽的、稀奇的、……,能够吸引观众的眼球,为观众带来精神愉悦。
最后是代入感,观众通过观看,在意识里将自己代入竞技角色,体验竞技角色的感情波动,比如很多盾战玩家会把自己代入超级盾战佣兵,获得冲阵杀敌的快感。
评价一项竞技活动的档次,主要看比拼的能力属性,能力属性认可度非常重要,认可度越高,竞技活动的成本越低,产生的价值也越高。
大多数赌博竞技是比较低级的竞技,技术含量普遍不高,运气决定胜败的几率较大,输者的心理成本很大,因为输者往往会后悔、嫉妒、埋怨,怪自己运气不好,经济条件不好的,亲人跟着受苦受累,后续成本(售后成本)非常高!
体育竞技的技术含量相对高一些。
战斗竞技的含量更高,比拼多项被人们认可的技能属性,包括:体能、技能、智慧、反应、耐力、……,输者的心理成本很低,因为他们会认为是自己的某方面实力不够,比如力气不够,比如武技不如对方,又比如反应慢,较少怨天尤人,不会怪运气不好,相对更容易认同对手,心理平衡,负面效应要比赌博少。
比拼的能力属性越被认同,竞技者就越理性看待输赢,输者的心理成本就越低。
赌博输钱的人无法去提升运气值,除了赢者高兴,产生的价值很低很低。
玩家在战争中受到磨练,而且容易被战争竞技刺激,平日努力提升各项被认可的能力属性,产生的正面效应很高,那都是无形价值。
虚拟战争是一项综合性最强的体育竞技,具有超大规模、高技术含量、可大众参与、观赏价值高、促使人积极提升自我、……等特点。
虚拟战争这项体育竞技活动在未来会很盛行,玩家普遍努力练武锻炼身体,人类的身体素质持续提升,专家普遍预测,人类平均寿命以可观的速度在逐年提升。
自二十一计算机网络高速发展以来,各类网络游戏就如春笋般被开发出来,这些游戏基本上都带竞技特性,而且里面的战争竞技是主流,理由很简单,战争竞技的优点太多了。
可惜的是,由于技术限制,虚拟世界还没成型,网络游戏世界和现实世界几乎是完全隔绝,游戏里的数据很难影响现实,很少游戏可以积极提升人类的能力属性。
星际、魔兽、英雄联盟、……,早期比较盛行的游戏竞技,号称可提升玩家的反应、操作、团队意识等能力,实际上还是很弱,娱乐特性也一般,远远无法得到全面认可和普及。
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