本篇是链游爱好者读《游戏改变世界》系列的第八篇,也是本系列的完结篇。《游戏改变世界》改变了我的认知。真有点舍不得读完。
开始吧。
玩家,尤其是玩过游戏玩家,都极为擅长做一件重要的事情:合作。——简·麦戈尼格尔
1 游戏中对抗即合作。
多数人很难想象到这一点。对抗怎么会是一种合作呢?因为在游戏中,即使敌对双方的玩家也必须要依赖对方的游戏行为为自己创造获得快乐的机会。没有挑战,就没有赢的乐趣。在匹配赛里,玩家会希望自己刚好匹配到势均力敌的对手。通过全力以赴获得游戏胜利才有获得感与成就感。
用对抗合作让我想到了前段时间币安开通OTC时候,在社交媒体上与支付宝的对战。双方用冲突式表达,来各自言名立场。何一刷足了OTC业务的存在感,而支付宝借势表达了自己的政治立场。
在现实世界中,多数对抗无法如币安、支付宝那样点到即止。商业竞争、国家间竞争一定要追求消灭掉对手的战斗意志。游戏世界很不一样。游戏里的输家损失有限。大家一较高下的目的都是为了让自己获得快乐。
2 共享意向、想象共同体,假装真的在一起拯救世界。
制造“想象的共同体”是人类的一个大本事。在《三体》中,想象被描述为一种具有人类独特性的思考方式。在游戏中,玩家需要一起投入时间和感情,来共同进入一个“拯救世界”的梦幻世界。玩家社群里的认同感经常因此加强。
《 我们为什么合作》的作者马克思.普朗克用一生的实验哪些技能和行为让人类区别于其他物种。他的研究得到了与刘慈欣一样的结论,他将其称之为“共享意向”。通过共享意向,人类完成了最早期的知识传承。后来这些行为演化成一起玩复杂的游戏,在游戏中帮助别人学习。
读到这时我想到了多年前看到过的一个说法——文明起源于游戏。作为游戏爱好者和从业者,我一直小心翼翼的与这个说法保持些精神距离。因为我看到的几乎所有行业的人都会夸大自己行业在文明中的作用。我不太愿意陷入不可证伪的行业情节中去。只是在此刻读《游戏改变世界》的时候,我开始能从逻辑里捋出一条线,支撑“文明起源与游戏”的说法。
回到合作话题。通过一同想象拯救世界,玩家们主动又有帮扶的完成了技能、升级思路、战略打法的学习。简·麦戈尼格尔想表达的恐怕是这些游戏化的方式会是玩家跳出游戏之外,去改变世界的启发。想想拯救世界在现实世界的商业组织里被表述为愿景、使命。有节制的对抗,如果能体现为企业或经济体内的良性竞争,该多好。
用游戏性激发合作模式实验
在现实世界中,有很多公司和产品已经在尝试游戏化改造。但是依然面对很多困难。员工和用户的观念是个大问题。比如我听说的腾讯的事业部竞争制度,就很象是工会之间的战斗。事业部之间用有限的竞争达到整个腾讯系统向前发展最终利好每个事业群。但是类似这样的做法被很多人解读成军阀混战,权术争斗。不排除真的有这些现象。也不排除,真实世界里的失败代价(员工被辞退、事业部被解散)不可承受导致这个方式被诟病。
从《游戏改变世界》所能提供的一个观察视角来看:相较于其他组织,玩家这个群体花费了更多时间磨练合作技术。
书中举了《魔兽世界》的例子,部落和联盟的情况大家应该了解一些,这里不赘述了。比较有意思的是《孢子》。这是一个与大家一起玩耍的单机游戏。游戏中玩家控制一个物种独自打任务,过程中会收集到能让自己角色进化的孢子。有意思的是,游戏建立了一个大型P2P的数据库,用来存储玩家创造的生物组件。也就是说,在《孢子》世界里,组件是共享的。虽然每个人是自己玩耍,但是所有玩家共同促进了《孢子》世界的繁衍。
类似《孢子》这样探索在线合作新方式的游戏层出不穷。《死亡搁浅》就借鉴了《孢子》中公共编辑的元素。不同的是,《死亡搁浅》中玩家共享的是道路和设施建设能力。在《死亡搁浅》里,玩家控制的主角在末世后的人类聚居点之间运货。任务虽然是独自完成,但中间需要铺设的道路是依靠数据库协作共同完成的。很多超级公路,就是靠你一砖我一瓦,最终建设起来。
游戏行业不断探索新的合作方式,不管是即时在线,还是异步合作,都走在了前沿。更有一些玩家,他们在游戏中体现出的合作水平,远远超过了在现实工作中的表现。对于这些实践,简·麦戈尼格尔说:“这些玩家在第一线检测、改进我们的自组织方式,放大彼此的个人能力,为共同利益做出贡献。”
区块链社群的“玩家”
细心的读者可能已经注意到了。本文中大量使用区块链的邻居概念。对抗级合作,看上去就像“交易即合作”;共享意向与想象共同体,看上去就像是“共识”;激发合作模式实验看上去就像是“自组织治理”。
或许在道的层面,逻辑都是简约归一的吧。又或许,游戏化,真的是改变世界的力量。
以上。
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