今天这篇文章聊的是《游戏改变世界》的第二个大部分:游戏化的四大目标。
一,更满意的工作。
与游戏相比,现实世界里的生产毫无效率。在游戏世界中,生产者有更明确的任务,更优的工作体验。
书中以《魔兽世界》举例,截止到成书,玩家已经在其中消耗了593万年的时间。简·麦戈尼格尔认为《魔兽世界》之所以获得巨大成功,是因为这个游戏唤起了“幸福生产力”。
《魔兽世界》的玩家在游戏中要从事的工作就是变强。角色的每个属性都可以靠努力获得即使可见的提升。进行战斗也好,探索也好,职业培训也好,越是具有挑战性的工作,奖励就会确定性的越大。平均来看,玩家需要花费500小时才能达到满级。艰苦的升级过程结束之后,真正的挑战才开始。对于大多数玩家而言,终极挑战权意味着一个认定,一种资格。大家希望尽快升级,这样才有机会去挑战最终的BOSS和最棘手的任务。终极挑战给玩家的奖励是畅快的体验和建立个人信心。
现实世界中,员工都喜欢事少简单的工作。在游戏世界打工的神奇之处是“简单不一定受欢迎”。另一款与《魔兽世界》高度相像的多人在线游戏《科南时代》里打满级只需要250小时。但是收到的评论却是“区区250小时的任务量让人失望”。游戏研究员尼克认为大型多人在线游戏是假装成游戏的工作环境。人们会在这个环境里要求得到更多的劳动机会。
更确切的说,可能每个人都盼望着一个机制出现,从而给予他更多满意的工作。
二,更满意的工作源于明确的目标和可操作性步骤。
明确的目标激励我们马上开始采取行动,而不是站在原地思考我想要什么。通常,我想要什么这类问题是不会被激励的,开始工作,是获得激励的起点。
可操作性是帮助我们可以一步步达成目标。一个工作不容易获得进展,就很容易让工作者失去工作动力。
《魔兽世界》的每个任务都提供了明确的目标和可操作性步骤。在魔兽任务中,你不用担心任务无法完成。每个任务一定有成功路径。同时还会有人告诉你工作的每一步应该怎么做。在每一个步骤里,还会告诉参与者他所处的完成进度。
三,最需要游戏化推动的地方正是办公室。
真实的工作中,我们很少能获得游戏化体验。我们面临的情况通常是不得不做、毫无进展、受伤沮丧。
书中举例“有人对包括CEO、CFO和总裁在内的高管做了调查,发现70%的人经常一边工作一边玩电脑游戏”。受调查者的说法是玩游戏会让他们觉得“没有那么精疲力竭”。这可以理解为一种现实世界的压力向游戏世界倾泻。很多人表示,玩一局游戏之后,他们感觉“更自信、更有活力、精神更集中”了。
作为读者,以上例子中的数值我感到很难理解。但是简·麦戈尼格尔想要表达的意思我同意。由于工作中人们经常不得不做、毫无进展、受伤沮丧,越是高管越是承受更多负面工作体验。所以他们需要借助游戏的即时激励来“通情”,缓解压力和沮丧。
四,通证+游戏化=?
有很多公司,尤其是游戏公司已经开始尝试游戏化工作设计。比如我知道的乐动卓越(手游公司)就会给员工的任务设置“汽车碎片”奖励。每完成一定量工作就会得到一块汽车碎片。年底结算一次,凑够碎片的员工公司会奖励一辆真车。相似的例子还不少。不过鲜有听说能搞的广受认可的。
站在员工或是玩家角度看乐动卓越的例子。我认为还不是真正的游戏化奖励。真正的游戏化奖励,至少要兼顾自愿、快速即时激励、明确目标、可操作性强。这方面我看到的最佳例子还真是内容社区的通政经济。自愿参与写文挖矿;每天获得即使激励;多赚币目标明确;可操作性透明且路径清晰。
我常说区块链内容社区就是多人在线的码字游戏。作者是硬核玩家,亦或理解成核心员工;读者是普通玩家,亦或是普通员工。内容社区的通证探索如果成功,链游也好,其他的工作领域也好,我觉得都会有成功的路径。
这里边最大的难处是组织形式与激励的结合。游戏的生产工作主要在公司内完成,内容社区的生产主要在社区内完成。以目前的认知看,当一种工作是需要在公司内分配的时候,“自愿参与”就会很难推行。
曾经说过想要少写内容社区。《游戏改变世界》的这个章节让我有新的认识。这段时间会多多观察内容社区的通证机制。我参与最深的,也是熊市里最有热度的,通政经济走的比较远的,恐怕都是内容社区了。
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