本文是读《链游改变世界》的第二篇。顺着第一篇“世界在向游戏世界迁徙”的脉络,今天聊聊“玩”这个事的更高境界——不是为了获胜,而是为尽量长时间地玩下去而玩。
一,游戏激励我们主动挑战
“玩家”这个词天生就让人觉得不务正业。用“玩”开头的好词不多,“玩忽职守”、“玩世不恭”,都有七八分不正经不可靠,简·麦戈尼格尔在书中举例“玩弄制度”,更是极反面的用词。在这种普遍的语言环境下,“玩家”一词也就出身卑微了。
维特根斯坦(20世纪初著名的语言学家和哲学家)认为语言塑造着人们的意识,人们怎么使用语言,就会怎么思考。简·麦戈尼格尔显然也是这个观点的支持者。《游戏改变世界》一书用了很大篇幅强调语言误用给游戏认知带来的伤害。
真相是什么呢?
游戏是一个工具。它本身没有善恶曲直。我从来都觉得不爱学习的孩子没有游戏也不会学习。而对于有心的玩家,游戏反倒是一个让人习惯选择艰苦、享受艰苦的好练习。
二,所有玩法的四大要素
四大要素是:目标、规则、反馈、自愿。书中把这四大要素描述为四大特征,我隐约感觉“特征”一词过分宽泛。与特征有一些近似的概念是要素,我更倾向于要素这种表达方式。要素包含必不可少的意思。
目标,是指玩家需要努力去达成的游戏任务。这里所说任务不同于游戏里的任务系统之任务。这个任务所指更宽泛,它可能是等级成长、套装收集,也可能是玩家掌握某个连招。游戏目标凝聚玩家注意力,让玩家获得留在游戏的第一层理由。
规则,是关于实现目标过程的限制。规则的设计,是用框定“什么不可以”来界定玩家自由探索的空间。通过刻意“带着脚链跳舞”,可以培养玩家创造力和策略思维。
反馈,在书中定义为“”告诉玩家距离实现目标还有多远“。这个通讯通过点数、等级、进度条等手段实现。对我而言,反馈系统是种即时奖励。他奖励的对象是游戏中所有的成长行为。让玩家所有试图接近达成游戏目标的行为获得正反馈,让玩家的每一份努力获得收益,是反馈的核心。也是“让人习惯选择艰苦、享受艰苦”的根本。
自愿参与,让玩家永远有退出(重来)的机会。这使得游戏最大程度上区分于现实。现实中的艰难处境往往意味着不可撤销的痛。而游戏中,通过每次失败的经验积累,每次重启任务时候的难度数值调整,玩家总能在失败的同时还得到点什么,不会有被白白消耗的挫败感。任何困难,玩家可以选择不面对,这保证了游戏中蓄意设计的高压挑战能维持在安全愉悦的精神状态里。
伯纳德.苏茨说:“玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。”我很想再补充一句“用必然会有获得感的方式去体会成长,人们才愿意一直继续下去”。
三,优质反馈的馈赠——心流。
心流在心理学中是一种专注进行某行为时所表现的心理状态。心流产生时会有高度的兴奋及充实感。进入这种状态的人会极度抗拒中断。前些年这种状态体现在游戏行为中被描述为“上瘾”。
通常,产生心流的条件是恰如其分的难度和反馈,让玩家刚好可以用全力以赴的状态获得成长。在现实世界中,很少有工作可以让人进入心流状态。甚至可能有些人终身都没体验过心流。
从创造心流状态的条件来说,心流需要刚好让人紧张但是又可以驾驭的难度。可惜多数人的工作被控制在能力掌控范围之内;而更多的时候,现实世界提供的“毒打”太过多于“激励”导致人们无法进入心流。至于及时的给与反馈,现实生活更是难以做到。
举个背单词的例子。学生背三个单词之后不会发生任何实质的可感知的英语水平进步,也没有一个考试针对这三个单词给一个考高分机会。通常情况下,这种枯燥的背诵要持续一个月,忍受无聊(生活根本用不上)、挫败(背了很快忘),才能迎来一次月考。在我们的考试制度里,多数人在付出一月的无聊和挫败后得到的还是落败结果。因为应试制度的考试都是选拔导向的,多数人参与考试就是为了确认自己不是被选拔对象。
游戏在即时反馈上比现实好太多,你“背了三个单词”可以升一级或是打出一个血瓶,越打越多,不到一天,你就“转职”或者“进化”,最次也收齐了一副套装。在这之上,每个玩家都有机会“拯救世界”亦或“浪迹天涯”。可不让人沉迷xx无法自拔么。
我在《游戏改变世界》里找到了电影《头号玩家》的精神内核——一种是有尽头的游戏,我们为了获胜而玩;一种是无尽头的游戏,我们是为了尽量长时间地玩下去而玩。
以上,欢迎留言讨论。
网友评论